2019/08/03
2016年前半 | 夜光蛾6完成。c90で頒布開始。 |
2016年後半 |
夜光蛾6は製作期間も過去最長で内容も超こってりだったので、今度は時間をかけずにあっさり目の弾幕STGを作ろうと夜光蛾8(以下夜光蛾誘爆)の製作を開始する。 デジゲー博2016とc91で体験版を出す。 |
2017年前半 |
夜光蛾誘爆を作っているうちにいろいろ構想が膨らんでくる。 以前から、STGでキャラを複数にするならキャラごとにシステムもステージも変えたいという思いがあった。 せっかくなので夜光蛾誘爆でそれをやろうと考えた。 こうなるとc92での完成は難しいですよ。 なのでシンプルなものを出そうと鋼鉄のヴァンパイアを作りはじめる。 c92で完成も可能だったけどもうちょっと作り込もうと思って体験版にしておく。 |
2017年後半 |
鋼鉄のヴァンパイア完成。c93で頒布開始。 |
2018年前半 |
昨年後半から虚夢の乙女steam版の作業をしていて夜光蛾誘爆の製作が滞る。 しかしキャラごとにステージを変えるという案をよく考えてみると、キャラ三人だと三本分ゲームを作ることになる。……これは割に合わないのでは? 三本作るなら三本出せばいいじゃん……。 なので追加キャラのミユミ篇を独立させて出してしまおうと考えた。 これが新しい夜光蛾8(以下夜光蛾ミユミ)である……。 c94で夜光蛾ミユミ体験版を頒布。 |
2018年後半 |
夜光蛾ミユミは凝ったことを全くやらずシンプルなゲームにする予定だった。 しかしなんか背景を3Dプリレンダにしてみたり擬似3D背景を回転させたりと手間がかかるようになってきた……。 c95で完成しそうになかったので新しい夜光蛾8を作ることにした。 以前から横画面のジャンプアクションゲームのシステムを少しずつ作っていたので、それを使って夜光蛾8(でんぐりACT)の製作を開始。 一か月で完成しc95で頒布。 |
2019年前半 |
夜光蛾8は「弾撃つ、ジャンプ、回避」だけなのでシンプルだと思ってたんだけど、チュートリアル入れなかったせいでオート連射や全方向射撃すら伝わらず、こりゃいかんと思ってチュートリアルを作り始めた。 しかし鋼鉄のヴァンパイアでチュートリアルをやらずに(もしくは文字を読まずに)わからんわからんと言う人がいるようだったので、死ぬほうが難しいイージーモードも作ることにした。 チュートリアルの説明を4ステージに引き延ばしたような内容である……。 そしてめんどくさいのでカットしていた物語も入れることにした。 BGMも追加するということで、せっかくなのでノーマルモード用のBGMも修正しミックスしなおした。 スコアランキングと実績もつけた。 気付いたら半年経過ですよ……。なぜ本編は一か月でおまけが半年なんだ……。 さて、夜光蛾ミユミはどうなったのだろうか? いちおう5面の道中までは完成し、残すところラスボスのみとなった。 しかしこれでは体験版で公開する部分は前回とほとんど変わらない……。 なのでシステムの違うキャラを追加することにした。つまり「夜光蛾誘爆」のノークンディである。 システム自体はすでにできているので追加は楽どころの騒ぎではない……。 しかしSTGのステージというのは特定のシステム用に調整されるものなので、別ゲームのキャラを無理やり突っ込んでもあまりおもしろくならないことがある。 なのでノークンディ用のステージを作ったのだった……。 しかし考えてみると「キャラごとに別のシステム&別のステージは、三本のゲームを作るのと同義だから割に合わない」とから、夜光蛾誘爆と夜光蛾ミユミに分かれたのではなかったのか? 僕はいったい何をやっているんだ……。 ここで「最初の構想通り夜光蛾誘爆と夜光蛾ミユミを合体させればいいじゃん」と思う方もいよう。 まさにそのとおり……。しかし夜光蛾誘爆は一本の作品として独立させたい気持ちがあるんだよ……。 ちなみに長いこと沈黙している夜光蛾誘爆は最終面作れば完成です。 まとめると、 最初に作っていた夜光蛾8(誘爆)は夜光蛾8(ミユミ)のせいで夜光蛾9になったと思ったら夜光蛾8(でんぐりACT)が出てしまったので最終的に夜光蛾10になる予定で、 次に作り始めた夜光蛾8(ミユミ)は夜光蛾9になる予定で 最後に作った夜光蛾8(でんぐりACT)は夜光蛾8として出た というわけです。 わかりやすいですね。 |
2018/10/14
体験版を公開しました