ペルマスが完成したので、さっそく新作に……の前に、以前からず~っと気になっていたGalshellのバグ修正作業をしています。
というか、この二年というもの思い出したように数ヶ月に一度のペースでちょびちょびと修正作業をしていた。
そしたら、なんかいろいろつけたしたくなってきて、いろいろ変わってきました。
せっかくなので、中ボスをつけて敵配置を変更しようと思います。
ゲームの基本的なところは変わらないので、こんな修正作業するくらいならバグだけとって新作を作ったほうがいいと思うんですが、「ちょっとだけなおそう」と手を加えているうちに大工事になってしまったという感じです。
それにしても、第一作目だけあってプログラムがむちゃくちゃすぎて泣けてきます。なんでこんな無理矢理な処理をしてるんだろうというところばかりです。よく動いてるよという感じ。
それなのに、このゲームが自作品中いちばん評判がいいというのがものすごく泣ける。
修正作業が大工事になったのも、目も当てられないほどへぼいプログラムのせいだ。
これが終わったら、以降はc++での開発となるので、LGP最終作としてしっかり直してやろうと思う。
参考になったらクリック!
2006 年 9 月 25 日
Galshell修正中
2 Comments »
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なんとビッグサプライズ!
すごく期待してます!!
GallShellは、シンプルなゲーム性に加えて
かなりの世界観を持っています。
もちろん他の作品も世界観があり、
初代夜光蛾とかも、ボスのデザインをはじめ、
かなりすごいと思うのですが、
GallShellは、赤黒い・ドス黒い感じが、
最後までつづく、秀作だと思います。
(個人的には夜光蛾は深緑、夜光蛾2は青、
HELLBOUNDは黒というイメージを
持ってます。)
敵弾がそれほど早くなく、
弾幕も薄く、
初心者でも比較的容易に、
避けや、すり抜けが楽しめたように思います。
HELLBOUDのラストは、Gallshellファンには
相当『来る』シュチュエーション
だったんですが、
弾くパターンに必死で
楽しむ余裕がなかったです。
巨大戦艦を弾きで瞬殺できるとわかったときは
鳥肌がたちましたけどw
コメント by Y本 — 2006 年 9 月 26 日 @ 12:49:57
まぁ、直してるといってもここ2~3日またもや遠ざかってたりします。
ここで便利で美しい関数を作っても、開発言語をC++に切り替えるため、別の作品に流用できないところがつらいです。
しかし、やりかけた作業は完遂せねばならない……。
HELLBOUNDもリフレッシュレートの調整をしてないので、修正しないとなぁ。隠しプレイヤーキャラとしてヒミコも作ってあるから使えるようにしたいし。
コメント by 坂葉 — 2006 年 9 月 26 日 @ 20:33:09