同人ゲームでは、絵やシナリオ、プログラムをひとりでやる人がけっこう多い。
だが! なぜか曲だけはダメという人も多い!
どうも世の中には作曲を特別なものと思ってる人がけっこういるようである。確かに楽器がなければ無理っぽいし、すごいセンスも必要に見える。
しかし! 初心者がゼロからはじめてそれなりのものを作ろうという場合、実は作曲がいちばん楽なのだ!
もちろん名曲を作るのは至難のワザである。みんなが感動するような曲は相当のセンスがなければ作れない。が、自分のゲームのイメージにあった無難な曲ならば、一週間ほど理屈を勉強すれば余裕で完成してしまうのである!
これから数回にわたって、無料のツールで作曲する方法を解説していこうと思う。
あらためて言うが、これは名曲を作るためのものでも高度な音楽知識を学ぶためのものでもない。自分のゲームに合ったBGMを作るためのものである。
オレには人に教えるほど作曲のセンスもDTMのテクニックもないが、最大の難所である「とっかかり」の部分を越える方法は知っている。それをいつもこのブログを見てるみんなにこっそり教えてしまおうではないか!!という企画である!!!
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2008 年 1 月 31 日
誰にでもできる作曲 その1
2008 年 1 月 26 日
モニタ死亡!!
ついにモニタがダメになった。
中古3万円で買った21インチCRT FlexScanT962である。
2年もったから、まぁまぁというところか。
今は10年前の14インチモニタを使ってる。色が変すぎる。しかも曲面ブラウン管だ。リフレッシュレート低いし。ぼやけてるし。考えてみれば、このモニタって7年使ってたわけだよなぁ。HELLBOUNDまではこのモニタで作ってた。こんな狭くて色のおかしいモニタで絵を描いてたなんて信じられんよ。
しかし問題は、モニタを新調しようにも今やかわりになるCRTモニタがないことだ。
新品モニタは17インチのしかない。
こうなったら、現時点で最高性能をほこる庶民向け液晶モニタMDT242WGを買うしかない。約12万円。
ちょっと涙出そうなくらい高いが、発色と残像の両方を解決できるのはこれしかないのだ。
まぁ長く使えるなら高くてもいいんだけど、故障とかで修理費を吸い取られるのはいやだなぁ。やはり歴史の長い技術で作られてるCRTのほうが信頼できる。うちは68モニタでさえいまだに使えるし。
しかし考えてみれば、今時CRTモニタを使ってる人なんてごく一部のマニアだけなんだから、ゲーム製作も液晶環境に合わせたほうがいいのかもしれない。
ところで68のハードディスクから過去の恥ずかしいデータを吸い出そうとSCSIインターフェースを買ったんだけど、コネクタ形状が微妙に違ってて繋がらない。そして変換コネクタもみつからない。困った。
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2008 年 1 月 22 日
動画のエンコード
夜光蛾4のテーマソングの高画質・高音質版をアップしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2102457
コメントで助言を頂いたとおりFLV形式にしたら、ものすごくきれいに圧縮できました。これはすごい。
しかしここまで持ってくるのはかなり苦労しました。on2vp6というエンコーダ?を使うんですが、ものすごい時間がかかるくせに15フレームぶんしかエンコードできなかったり、エラーが出まくって終了したり、かなり泣きそうでした。
バッチファイルの設定を自分でいじろうにも動画の知識がゼロなのでなにがなんだかサッパリわからない。
WMVからAVIにエンコードしてそれをさらにエンコードしなおしたりしてごちゃごちゃやって、その上でいろんなソフト使って試してるうちになんとか無事にFLV化できました。
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2008 年 1 月 15 日
アラブの石油王だってこんなうまいものは食えまい!
HPのほうにも書いたが初音ミクの動画が完成した。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2019316(ニコニコ動画)
Youtubeにも置いた。こっちのほうがコマ落ちが少ない。
http://jp.youtube.com/watch?v=d4uTwuc4fWc(Youtube)
ムービーメーカーで出力した動画は30MBほどで、こいつはでかいなぁと思ってたけど、ニコニコ動画やYOUTUBEではかなり大きなファイルでもアップロードできるようだった。しかしアップロード後向こうで再エンコードされるらしく、画質が大幅に落ちてしまった。画質は我慢するけどコマ落ちは困るなぁ。あらかじめ小さいファイルにしておけばそのまま使えるんだろうか。
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2008 年 1 月 11 日
垂れるのは下痢便だけにしとけ!!
2008 年 1 月 9 日
次回作
先日STGは当分作らないと言ったわけですが、Galshell2とかいうのを作りかけで放置していたのを思い出したであれをなんとか完成させねばと思いました。このオレ坂葉晴雄はなにが嫌いかって、やりかけたものを途中で放置するのが嫌い。中途半端なのが嫌なのではなく、つぎこんだ時間と労力が無駄になるのが嫌なのである。
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2008 年 1 月 5 日
次のコミケ
次のコミケどうしようか悩む。
製作が中断してるRPGを進めたいけど、これをやるとどう考えても夏には間に合わない。なら一回休めばいいんだけどせっかく連続で受かってるんだから、サークルの名を売るためにも休むのは得策ではない気がする。ということはなにか出さないといけない。シューティングならノウハウがそれなりに蓄積されてるので半年あれば完成するだろうが、とりあえず夜光蛾4で技術的にやりたいことは全部やってしまった。次シューティング作るならポリゴン使ったりして新しいことにチャレンジしたい。ならどうしよう。簡単にできそうなもので作りたいものというと、防衛ゲームか魔界村風のアクションだ。システム的にいろいろ応用がきくアクションにしとこうかなぁ。基本は1時間くらいでクリアできるアクションだけど、横道を探検すると体力アップのアイテムがあったりしてゲームのへたくそな人でもクリアできるという方式。魔界村よりワンダーボーイ2(PCエンジンのビックリマンワールド)みたいなかんじかな。
RPGのプログラムは、戦闘とウィンドウのシステムがすでに完成しているので、あと重要なのはマップ移動とストーリー進行&フラグ管理だ。マップ移動はアクションのものが流用できるので、やはりアクションを作るべきかもしれない。
そしてアクションの作業の合間合間にRPGのストーリーをまとめていくわけである。このストーリーがくせもので、妄想してるだけの現時点で相当こみいったものになってるから困る。こんなのまとめられるんだろうか。まいったまいった。僕流の中二病要素満載で、最高に痛々しくてかっこいいストーリーになる予定だ。
初音ミクもいじっていて、曲のほうが8割ほどできた。間奏部分にイモスピ(イモくさいメロスピ)丸出しの高速アルペジオ(もちろん赤面もののツインリード)入れたりしていい感じ。しかし歌詞を考えるのがむずかしい。
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