とりあえず、ゲーム制作について講釈垂れるなら自分の作品を見せておかないといけないよな、うん。
虚夢の乙女 steam版販売開始です!
なんてあからさまな宣伝なんだ……。
その1はこちら。
http://akiragoya.sakura.ne.jp/blog/archives/462
正直、10年近く前の記事なので書きなおしたいところもいっぱいあるが、まぁ当時の自分はこう考えていたということでそのまま残しておこう……。
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正直、10年近く前の記事なので書きなおしたいところもいっぱいあるが、まぁ当時の自分はこう考えていたということでそのまま残しておこう……。
ずいぶん前の動画だけど、夜光蛾6の製作のせいで解説のアップが後回しになっていました。
四か月前の話だよ……。詳しい解説を書こうにも、ほとんど忘れてしまっている……。
・髪の毛がそれっぽく動くようになりました。
しかしねじれてしまう。
・ヒットストップをつけました。
・そばの敵を自動ロックオンするようになりました。
夜光蛾6を進めていたので解説が遅くなりました。
.
ボーンの個別操作に挑戦した。
そして失敗中。ポニーテールが激しく暴れまわるのだった……。
打ち上げ→追撃ジャンプ→空中連撃→ふっとばしの導入。
これは簡単だった。
●2016/05/25
今回は解説がかなり詳しくなりました。
ゲーム製作に役立ちそうな内容満載だぞ……。
毎回これくらい書きたいけど、たぶん無理だろう。
.
殴ったキャラをしばらくの間自動ロックオンするようになった。
クォータニオン使ってホーミング弾を作った。
解説をもうちょっと詳しく書くようにしました。
初心者のアクションゲーム製作に役立つかもしれないぞ……。
熟練者からすると「この仕組みは浅すぎる……」という感じかもしれない。しかしある程度浅いほうが初心者向きなんですよ。
3Dゲームの製作を始めたので、過程を動画付きで公開していこうと思います。
3Dに関する知識がほぼゼロの状態からはじめるので、同じようなゲームを作ろうという人にはかなり参考になるのではないか。
つまづくところはだいたいみんな同じだろうしな……。
同様の企画はしばしば見かけるものの、きっちり完成までいくのは少なめだと思うので、ここはひとつ作品完成率90%越えの僕ががんばってみようというわけですよ。
僕は過程を見せるのは好きじゃなくてできるなら何も情報のないところからいきなり完成品を出したいんですが、今回は最初から最後まで丸裸の大公開時代という感じでいこうと思います。
ストーリーとかシステムの試行錯誤も公開してしまうぞ。
主な開発環境は、c++、DXライブラリ、Blenderです。
12/30の夜、僕はいつもどおり夜行バスで東京に向かうのでした。
今回は通常料金より500円ほど高い席を選びました。なぜなら予約するのが遅すぎてその席しか残っていなかったのです。
しかしこういう席って最初になくなるんじゃないのかな……。
その席にはフットレストとまくらがついており、500円分の価値はありそうです。
しかし体にかける毛布がない。腰のところに詰めるクッションもない。仕方ないので、僕は服を一枚脱ぎ腰のところに詰めるのでした。
(※知らない人のために教えておくと、リクライニングシートで寝るときは腰のところに詰め物をするとすごく楽になるのです)
いまさらですがGalshell2のスクリーンショットを公開します。
ツ?
1:上段左
背景がへたくそだけど、これはこういうもんだと納得してもらわねばならない。大都市ならもうちょっとましになったかもしれないけど、田畑が点在する田舎というところがポイントなのである。
敵を倒した時に出る肉塊を取ると抗ストレス場(ASF)が生成される。この範囲内の敵弾は消滅する。無敵ではないので体当たり攻撃に注意!
2:上段中央
ザコの親玉のようなやつがでてきたりもする。
こいつは7つのパーツから構成されているので、ぜひ密着撃ちこみで丸裸にしてやってほしい。いや?ん!
3:上段右
今回は編隊飛行パターンを増やした。高速で編隊飛行するザコは初プレイではかなりおそろしい敵となるだろう。たぶんみんなこいつらに殺られまくる。
4:下段左
遠景。立体感の破綻がバレてしまうのであまりじっくりと見てはいけない。
この先には、怪生物の涌く穴がある。
5:下段中央
怪次元に突入するとおぞましい敵がうじゃうじゃとしている! はずなのだが、新しい敵は3種類しかいないのである。地上キャラを増やしたいなぁ。
6:下段右
0面ボス。デザイン的に地味なのでこいつは他の面の中ボスに回してもっとすごいやつを作りたいのだが、攻撃自体はそれなりにいい感じなのでこのままにしてしまおうかと悩んでいるところである。
あとコンセプトというか方向性も。
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