2012年購入の
おすすめCD



RAGE [21]

僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム! ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。


Riot [ Immortal Soul ]

近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品! バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い!

2011年購入の
おすすめCD



Volcano [ Mythology ]

泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル!


Wizards [ The Black Night ]

音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、ドラマティック路線で復活!


Stormwarrior [ Heading Northe ]

キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタル!




2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2006 年 11 月 27 日

昔のパソコンの話

Filed under: 日記 — 坂葉 @ 00:45:32

 2面ボスが動くようになった。
 苦労したわりには地味だけど、前からやりたかった動作を仕込めたので満足だ。
 どうやって弾を撃たせようかな。
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2006 年 11 月 13 日

DEMOLITION GUNNER:IN SEEK AND DESTROY

Filed under: フリーゲーム — 坂葉 @ 20:52:24

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DarkHellCompany「DEMOLITION GUNNER:IN SEEK AND DESTROY」
 ショットとグレネードを使い進んでいくシューティングゲーム。ややこしいシステムはなく、非常にとっつきやすいシステムになっている。とにかく撃て撃て撃て!
 三分ゲーコンテスト準優勝作のロングバージョンで、細かいところが修正され、全7面に増えている。
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2006 年 11 月 11 日

BLUE WISH RESURRECTION

Filed under: フリーゲーム — 坂葉 @ 22:10:36

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X.X GameRoom「BLUE WISH RESURRECTION」
 2chのPCシューティングスレを見に行ったら、BLUE WISH RESURRECTIONという作品がたいそう人気だったのでやってみた。
 これは実におもしろい。
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2006 年 11 月 9 日

続編のストーリー

Filed under: その他,夜光蛾 — 坂葉 @ 00:54:50

 続編もののゲームのストーリーで悩むことがある。
 たとえば格闘ゲームの場合「なんとか武術大会」という設定が多く、各キャラごとにラスボスに勝ったというエンディングが用意してある。
 しかし、続編を作る場合、前大会優勝キャラが誰なのかという問題が出てくる。
 それを明言しないゲームもあるし、続編で強制的に前作の優勝者を決めてしまう場合もある。
 強制的に決めてしまうと、それじゃあ他のキャラのエンディングはなんだったのか?ということになる。
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2006 年 11 月 4 日

Galshell2 製作状況

Filed under: Galshell,日記 — 坂葉 @ 02:19:44

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 二面の中ボスができた。
 予定していたよりもサイズがでかくなってしまった。複数のパーツでできている敵は、動いたときの大きさがわかりにくくてこまる。
 まぁ迫力あっていいか。
 二面の空中キャラはできているので、次は地上キャラだ。
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