2012年購入の
おすすめCD



RAGE [21]

僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム! ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。


Riot [ Immortal Soul ]

近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品! バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い!

2011年購入の
おすすめCD



Volcano [ Mythology ]

泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル!


Wizards [ The Black Night ]

音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、ドラマティック路線で復活!


Stormwarrior [ Heading Northe ]

キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタル!




2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2009 年 4 月 30 日

PS2 Kunoichi その7

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 00:36:41

●12面
 黄金城内部です。
 丸い部屋が廊下で繋がったような構成です。蟻の巣みたいな感じ。ところどころ卵状のオブジェクトもあります。
 部屋には封印鏡があり一部の部屋は中に入らずとも手裏剣で鏡を壊していけるので、前作の8-Bっぽい気がしないでもないです。
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2009 年 4 月 29 日

PS2 Kunoichi その6

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 00:45:25

●11面
 黄金城外周です。黄金城というと前作の最終ステージでした。今作では黄土色の謎物体に覆われた怪しげな建造物になっています。
 BGMが前作の黄金城のものになっています。
 ステージ構成も微妙に前作8-Aっぽくなっています。
 難所難所の連発でそろそろうんざりしてきました。
 面の名前が「黄金城外周」ということは内部もあるわけで、まだまだ最終面じゃないわけです。かんべんしてくださいよ……。
 僕はゲームやってると終盤が近づくにつれ「もう終わっちゃう! クリアすると悲しいからアイテム探しとかしてゆっくり進めないと!」と思うタイプなんですが、このゲームに関しては「たのむからはやく終わってくれ……」という感じです。
 つまらなくはないんですがストレスのほうがはるかに大きいです。これは、自分なりにしっかりプレイしたつもりでも運によって進めたり進めなかったりすることが多いからではないだろうか。達人級の腕なら運の要素はなくなるだろうけど、凡人レベルだとこれがかなり大きいのです。
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2009 年 4 月 27 日

PS2 Kunoichi その5

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 21:06:24

●10面
 壊れたハイウェイです。
 しかし前の面あたりから難易度も急上昇し、新しい面に来てワクワクするよりもさっさとクリアさせてくれという気持ちのほうが強くなってきました……。
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2009 年 4 月 25 日

PS2 Kunoichi その4

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 21:51:20

 だいぶ蹴りに慣れてきました。
 このあたりになると、前作Shinobiとの違いがはっきりとしてきました。
 Shinobiはいかに相手の後ろを取るかが重要なポイントでしたが、Kunoichiでは蹴りが出しやすいため相手の背後を取ることはほとんど意識する必要がありません。
 攻撃もジャンプ蹴りで正面から突っ込むような感じです。いかに敵を乗り継いでいくかがポイントのようです。
 地上戦の少ないステージ構成もそれを強調しているような感じです。
 そして分身が強力すぎるためボス戦がどれも同じ印象になっています。個人的にはむずかしいボス戦は好きではないので楽になるのは大歓迎なんですが、あまりにも同じ展開過ぎてつまらないです。しかもちまちました人型キャラが多いのでますますボスの印象を薄くしている。
 小太刀とか連撃も分身用のチャクラゲージを溜める作業のような感じです。しかもNORMALならアイテムだけで分身二回分はチャクラがたまるので、小太刀は全然意味無いです。むしろ下手に使うと硬直が長いせいで狙い撃ちされてしまう。
 メリットのほとんどない殺陣といい小太刀といい、どうもシステムが活かされていないなぁ。
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2009 年 4 月 24 日

PS2 Kunoichi その3

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 23:48:43

 6面になるといきなり難易度急上昇です。
 5面までは前作のテクニックで進めるけど、6面からはKunoichiのシステムを活用していかないとだめという感じです。
 このゲームはクリア時の評価にコンティニュー回数というのがあり、何回やりなおしたかわかるようになっています。
 この面からコンティニューが激増しはじめたので、回数をメモするようになりました。
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2009 年 4 月 23 日

PS2 Kunoichi その2

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 19:40:41

 Kunoichiのプレイ記録です。
 NORMALで5面までクリアした後、ステージセレクトでEASYをプレイしボスの攻略法などを調べました。(ボス戦の確認だけで以後のプレイは再びNORMALです)
 マップ構成は前作よりもグッとよくなっています。同じような場面の使いまわしが減っています。
 キャラのデザインはなんというか特撮ものみたいです。前作はシリアスと奇天烈のギリギリのラインという感じでしたが、今作は奇天烈とお笑いの合体攻撃という感じです。はっきり言ってしまえばダサい。
 主人公緋花のコスチュームからしてどうしようもない。ヘルメットはいいとして、あの全身タイツはもうちょいなんとかならんかったのだろうか。
 ピチピチの全身タイツ自体は大歓迎ですよ。しかし適当に入れたようなラインの数々やヘソのところの丸い物体は、深く考えず思いつきでデザインしたとしか思えない。
 顔の輪郭までみっちりと覆うヘルメットをかぶってるせいで髪が一切出ないのもマイナスだと思いました。戦隊特撮のピンクキャラみたいな印象というか。なんというか女キャラで髪が一切出ないと色気や可愛いさが激減するような気がします。
 あと個人的には下半身をハイレグ+網タイツにしてほしかった。やっぱ食い込みですよ食い込み! その点前作のヒロイン朱刃はよかった……。
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2009 年 4 月 21 日

PS2 Kunoichi その1

Filed under: 商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 19:50:48


 Kunoichiやりはじめました。
 前作Shinobiとのちがいは、
・時間制限がなくなった。
・敵のガードを崩す蹴り攻撃がボタン一つで出るようになり、状況によりいろんな使い方ができるようになった。
・空中で蹴りを出すとホーミング攻撃になり、ステルスダッシュと合わせて二段階の空中移動ができるようになった。
・突きの代わりに分身攻撃がついた。
・分身ゲージを溜めるための小太刀攻撃がついた。
・空中で攻撃後、ジャンプ一回ダッシュ一回ができるようになった。(前作はジャンプかダッシュどちらか片方だけ)
・敵の出現数が増えた。(前作は九体までだったが、今作は三十体出たりする)
 だいたいこんな感じです。
 時間制限が無くなったのは非常にありがたいです。マップ探索も楽だし戦闘であまり焦らなくてもすむようになりました。
 空中蹴りと空中攻撃後のジャンプ回数追加により、滞空時間・飛距離が大幅に伸びました。しかしその分空中での戦闘の難度があがりました。
 戦闘に蹴りが絡んだのはシステムがだいぶややこしくなった気がします。まぁ続編ならこれもありかな……。しかしステルスダッシュと空中蹴りは非常に似通った効果であるため、操作が無駄に複雑化した感じで残念です。
 小太刀と分身はなくてもよかったように思います。忍術に「分身」を増やすだけでいいと思いました。
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2009 年 4 月 18 日

日記090418

Filed under: 日記 — 坂葉 @ 23:31:35

 このブログはどうも同じタイトルの日記を投稿できないようで、雑記を書くときに困る。
 ということで雑記の場合はタイトルに日付をつけることにしました。
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