自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2016 年 11 月 15 日

デジゲー博2016日記

Filed under: その他,日記 — タグ: , — 坂葉 @ 19:53:52

 いつものように夜行バスで東京に向かいます。
 寝つきは早かったものの一時くらいに目が覚め、その後はほとんど眠れませんでした。睡眠時間は一時間くらいだろうか。
 これは徹夜に近い状態での参加だぞ……。

 5時ちょっと過ぎに東京駅に到着です。
 なか卯でうどんを食いながら綾辻行人の「黒猫館の殺人」を読みつつ時間をつぶします。早朝の東京と言ったら、東京駅裏のなか卯ですよ。

 最近は僕の中で綾辻行人再読が流行っていて、手持ちの館シリーズはこれで最後です。
 このシリーズも初読時は「変な館関係ないじゃん!」みたいに思って、時計館以外あまり評価高くなかったのですが、今読むと細かい技巧が楽しめてどれも満足です。
 タイトルが売りのシリーズなんだけど、タイトルに期待するとがっかりしてしまうんだよな……。
 こんなわけで黒猫館以降「もう綾辻はいいよ……」と思い避けてたのですが、今回の再読により続きを読みたいという欲求がふつふつと湧き上がってきました。
 いよいよ暗黒館を読む時がきたようだぞ……。

 6時過ぎになか卯を出て、ぶらぶら歩きながら秋葉原に向かいます。
 明るくなり始めた秋葉原を散策し、会場周辺をぐるりと回ると日が差し始めたので、日が当たっているところで再び読書、そしてDSのポピュラスをプレイして時間をつぶします。

 このDS版ポピュラスというやつ、ゲーム自体はおもしろいんだけど操作性がとにかく大便で困ります。二画面の使い方も大便中の大便。作ったやつは相当のスカトラーと言わねばなるまい。任天堂にタッチ操作や二画面を強要されているという説もあるものの、もっとましなやり方があるのではないだろうか。
 上の画面はいつも通りのポピュラスで、下の画面はマップオブジェクトがパネル化されキャラも単純なシンボルの簡略表示になっています。そしてこの簡略表示を見ながらプレイせねばならない。
 基本はタッチ操作で、これがとんでもなく操作性が悪い。なにが直感的操作だよ……。おまえの直感はどうなってるんだ……。
 十字キー&ボタンでも土地の上げ下げ等の基本動作はできるものの、魔法関係はタッチが必要です。
 そして、下画面を見ながらのプレイを半ば強制されているのに、一部の魔法効果は上画面にしか現れないという狂気の仕様。見過ごすと致命的打撃を受けたりする。なんだよこれは……。
 しかしまぁゲーム自体はおもしろいので、没頭しているうちにサークル入場時間になったのでした。

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○準備

 今回のメインの出展物は夜光蛾8体験版と夜光蛾6です。
 夜光蛾8は十月から作り始め、デジゲー博までには二面あたりまで完成している予定でした。
 しかし、一枚絵のはずだった敵を多関節構成にしたり、新しい多関節表現を試したり、背景を多重ラスタースクロールにしたりして、結局一面までしか完成しませんでした。
 しかも素材の多くは夜光蛾6のまま、コンフィグメニューや敵の名前は完全に夜光蛾6ですよ……。
 見た目の印象が完全に夜光蛾6で、これは良くないと思い前日に色調だけ変更しました。
 今回は黒と赤紫でいこうと思っています。6では警戒色ベースにした結果「色数が少ないといろいろと楽!」と味をしめたので、橙を赤紫にするという安易な変更に逃げたのでした……。しかも前回は傷やゴミっぽい汚しをいれたけど、今回はそれを無くしてスッキリさせるつもりなのでますます楽だぞ……。
 ただ、赤紫と黒だと文字が読みにくくなるのが気がかりなのだった。
 あと、スタイリッシュ感のあるおしゃれな画面作りは僕にはまったく向いてないので、ただの手抜きと思われそうです。まぁそうなんだけど。

 一面は柔らかめの中型機をばんばん出して爽快感重視の手触りにしようという案もあったのですが、僕はやっぱり固めの敵に接近戦を挑み隙あらば部位破壊を挑んでいくというのが好きなため、のんびり気味の展開にしました。
 この方式の利点は、初心者は本体を狙って速攻破壊、上級者は部位破壊でスコア稼ぎという形でプレイの幅が広がることです。

 敵配置は、緻密に設定しすぎると「正解を探すパズル」になってしまうため、どんどん敵を撃破していくリズムを重視して作っていきました。
 なので、稼ぎプレイではまったく別の動きになる。ある程度は稼ぎのポイントも考慮したものの、正解の動作は僕にもわからない。僕の想定した稼ぎルート以外を誰かが見つけてくれるのを期待しているぞ……。

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 前回のコミケからポスタースタンドを導入し、B1ポスターも作って「これは目立つ!」と喜んでいました。
 しかし卓上に価格表示の小ポスターを立てると、せっかくのB1ポスターの下半分が隠れて見えなくなる。
 自分の後ろにおいても同じく見えなくなる。
 調子こいてでかいポスターを作っても計画的に展示しないと効果半減ということを学んだのでした。

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○開場

 そして開場です。
 今回も人はたくさん集まり、会場は大盛況です。
 コミケでの売り上げは午前中が八割という印象ですが、デジゲー博は開始から終了間際までまんべんなく売れるという感じです。
 人の量もほとんど変わらず、終了間際まで盛り上がっていました。

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 僕の隣はカンブリアソードのVaguesでした。
 似た傾向の作品を作っているということで一緒にされた感じがあります。これは広告戦略としても王道と言えるだろう。
 しかし意外なことに、僕の作品に興味を持った人はVaguesに目もくれず素通りし、Vaguesに興味を持った人は僕のサークルを素通りということが非常に多かったです。
 これは一体どういうことなのか。
 Vaguesのおかささんの説では、人間キャラの有無が大きいのではということでした。
 ぱっと見のビジュアルよりも、世界観の違いが大きいということでしょうか。
 ある意味メカ系/生物系と同じように、本能的なところで「これは自分向きだ/自分向きじゃない」と思わせている可能性があります。
 わかるようなわからないような、でもたぶん自分にもそうやって物事を分けている部分はあるのだろうな、と思ったのでした。

 カンブリアソードは流行とか今風のゲームデザインとかをまったく気にしない作風で、それが良い方向に働いている部分、悪い方向に働いている部分(僕から見て)両面が目立っていたので、それについての話などもしました。
 総合的に見ると今のプレイヤーには厳しすぎると思ったものの、「良かったです!」と激励にくる人もけっこういて、作りこみは裏切らない……と思ったのでした。

「まだクリアできていないけど」を頭において感想を言う人もけっこういたんですが、これもけっこうすごいのではと思います。(ちなみに僕もクリアできていません……)
 昨今のゲームはクリアできるのが当たり前で、クリアできないのはバランス調整に失敗しているという空気さえあります。
 ゲームファンの間ではクリアせずに「良かった」というのは恥ずかしいという風潮があるようにも思われる。実際僕も、クリアしていないゲームの感想を言うのは気が引ける……。
 しかし、それでも感想を言わせる力を持つ作品は偉い。作品力が相当に高い。
 僕もクリアできないけど感想を言いたくなる作品を作っちゃうぞ……。

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 知らないサークルがすごそうなものを作っていたりして、ゲーム界も新たな局面に入っているのだと感じました。数年前までは凄腕サークルの名前や作品は何もしなくても視界に飛び込んできたのですが、最近ではまったく知らないサークルが突然大物を引っ提げて登場したりします。
 今はもうアマチュア・商業という区分さえ曖昧になり、商業とインディさえどこで区別すればいいのか判別しにくいです。
 企業系サークル、同人系サークル、若者サークルがごちゃまぜになってます。
 そして見に来る側も意外なほど若者が多いです。
 今の同人ゲーム界の縮小ぶりは何なの?とびっくりですよ。同人ショップなんて風前の灯という感じです……。
 製作側、閲覧側共に、「同人って何?」という人がたくさんいそうです。
 僕もインディゲームデベロッパーと言い張っていかないとな……。

 あと、主にインディ系・企業系の人が自作品の紹介チラシを配布してるのが目立ちました。
「同人ゲーム」の時代は新作や体験版の交換という形が多かったですが、今後はB5~A4のカラーフライヤーが主流になりそうです。
 これは情報量も多くなかなか良さそうだと思いました。

 その一方、この風潮が進むと無言でチラシをくばってゴミの山になるという可能性もある。コミケの机の上に置いてあるチラシの山のように……。
 作品の手渡しでは自然と口頭で内容を説明する形になるので、印象が強くなったり交流のきっかけになったりもするのですよ。説明には時間がかかるので相手を選ばねばならなくなるし、しょぼいもので相手の時間を使うのは申し訳ないので自信作がやり取りされることにもつながる。
 しかしチラシは情報量が多いだけに「無差別に渡すだけ」になってしまいます。会話にはエネルギーが必要なので、自然とそれを使わない方向になる。さらに、無差別に渡すなら数が勝負になってくる。
 渡される側としても、定型句のあいさつだけでチラシを突きつけられても困ってしまうので、この新しいチラシ文化にはよく考えて参入しないと、有象無象のゴミチラシと一緒にされてしまうかもしれないぞ……。
 しかしまあ結局のところこういうのは大量配布が正義となるのだろう。

 僕も冬コミでは自分なりの紹介チラシを作ってみたいと考えています。
「あきら小屋通信」を復活させて、カラー両面で、表はいつも通り小さい文字の記事、裏は作品の紹介というのはどうかと思っている。
 でもめんどくさくてやらずに終わりそう……。

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 「これってPC用ですか?」と聞く人もけっこういました。
 ゲームはスマートフォンという時代の到来をひしひしと感じる……。
 任天堂様とソニー様、そしてマイクロソフト様には「おもしろいアクションゲームにはコントローラーが必要なんだよ!」ということをがんばって広めていただきたい。
 僕は、ネトゲやハクスラARPGで見られる目的地をクリックして移動するタイプのゲームでさえ「これはちがう……」と思ってしまう旧人類なので、なんとかして十字キーやレバーで移動する文化を残していきたい。
 さらにいうとPCゲームのマウス&キーボードもいまだになじめないところがある。移動と照準だけならいいけど、「数字キーで武器変更」などワンキー便利ボタンがあちこちにあるのがスッキリしないのだった。

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 差し入れとしてチョコレートをもらいました。
 これはうれしい。
 あまり知られていない情報なんですが、僕はチョコが大好きなんですよ。
 特にビターチョコが好きなので、今後もよろしくですよ!

 26個入りのチョコをもらったので四日くらいかけてゆっくり楽しもうと思っていたのに、この記事を書きながらすでに半分が胃袋の中に消えている。やばい。
※追記 結局一日で全部食べた

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 超本格的な女装コスプレの人が来てびっくりでした。声まで女っぽいぞ……。(後で調べてみたところ、完全に本気の世界の人だった)
 コスプレ自慢のひやかしではなく、実際にゲームサークルもやっているらしい。
 僕は「服を着ただけ」の女装が好きではなくて、「せめて身のこなしとか化粧くらいは気を使えよ!」と思うのですが、本物の人はやはりすごさの桁が違う……。
 着ただけ女装は、結局お祭りで騒ぎたいだけの人なんですよ……。(もちろん目的や楽しみ方は人それぞれなので、僕がとやかく言うことでもないんですが)

 どんなジャンルでも本気の人というのはすごいので、そういう人に興味を持たれたあとは「失望させてはならない……」とやる気が出る。
 twitterとかで「絵師は絵師としか交流しない!」みたいな話があるけど、人間は本気の人と交流したいものなんですよ。自分のモチベーション維持、技術向上につながるからです。
 一方、本気が見えない人とはどういう距離感で接すればいいかわからないところがある。そういう人にやる気を要求すると「うざいやつ」みたいに思われて恨まれるのではないかという心配がある。簡単な会話でさえ、どこかに地雷が隠れているのではという恐怖がある。
 ゲーム制作などでは家庭の事情で遠ざかったりする人も多いから、あまり踏み込めない。
 プレイヤーも突然冷めてゲーム自体に興味を失うことがあるので、交流に腰が引けてしまう。
 そしてゲームでもイラスト・漫画でも立場的にはユーザーの方が上なので、下手なこと言って嫌われたらどうしようという恐れが大きい。尊大な絵師の話とかたまに出てくるけどあれは世間知らずなだけで、ある程度経験を積むとユーザーの怖さを知るんですよ……。怖さを知ればやすやすと話しかけられない。触らぬ神にたたりなしですよ……。
 結局、やる気のある人、現在進行形で創作している人というのは、交流面では安全牌なのです。そして技術というのはやる気度を表していると言えるため、同じくらいのレベルの人同士で固まることになる。自分と同じレベルかちょっと上の人ほどストレスなく付き合いやすいわけです。
 絵師の人がファンと交流しないのも、気を使ってるからなんですよ……。たぶん……。

 相当話がそれたけど、本気の人と会うと気が引き締まるという話なのでした。

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 三時半頃に撤収準備をはじめました。
 余った時間でいろいろ見て回ろう……と思ったものの、1/3も見ないうちに終了時間になってしまったのでした。
 知り合いのところへの挨拶もできなかったぞ……。

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 前回に引き続き思ったのは、即売会というより試遊・展示イベントだということです。
 試遊台のあるなしで注目度が全然違う。
 サークルによる営業活動感のあるチラシ配布なども併せて、商業的な姿勢になってると思いました。頒布より宣伝重視の方が商業的と感じるのも何か不思議だ……。
 悪い意味で言ってるのではなく、アマチュアゲームの世界も新しい時代に突入してるんだなという実感を得たということです。
「プレスリリース」なんて言葉も見かけるようになってきました。
 こういう変化は、急にショウビジネス化してきた格闘ゲーム界と似たところがあるのかもしれない。
 将来への課題はいろいろとあるものの、全体的にはいい変化といえるのではないでしょうか。
(しかし、インディゲームも格闘ゲームも盛り上がりの中心が海外に移ったという意味では、悔しさがある)

 同人ゲームはサークルの寿命が短め(生活環境の変化による活動停止などで、1~2作で消滅、三年程度で消滅ということも珍しくない)であるため、製作側ではこういう変化は割とすぐに定着しそうな気もします。悩むのは中堅サークルだけというか。
 僕も海外販売とかをメインに考える時期が近付いてきた感じですよ……。

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 僕の席の前は常に閑古鳥という状況ではあったもののそれなりに売れて、交通費滞在費参加費は余裕で取り戻せたという感じでした。来年のコミケの分まで確保できた感じだぞ……。
 こういうイベントが年2~3回開かれるようになると嬉しい。でも年に何度も東京まで出るのもつらいな……。
 コミティアでもこれくらい盛り上がるといいのにと思いましたが、なんでも今のコミティアはイラスト本販売のpixiv出張所みたいになりつつあるそうで、期待はできない。
 コミティアはオリジナル創作総合イベントみたいになってほしいのに。

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○打ち上げ篇

 終了後は、打ち上げという名の「夜行バスが来るまで時間をつぶす会」です。ほんとみんないつもいつも僕の都合のつき合わせてごめんよ……。
 五人くらいで適当にファミレスで話そうという趣旨だったものの、人を誘っているうちに10人以上の大所帯になってしまいました。
 メンバーは、
 地獄のヘリコマンドーのsorceryさん
 えーでるわいすのなるさん
 カンブリアソードのおかださんとその友人
 PlatineDispositifの紫雨さん
 アカシックバースのエンドレスシラフ一行
 惑星まりも一行
 です。抜けてる人いたらごめんよ……。

 計画性が全くない突発打ち上げなので、ファミレスに押しかけて二つのグループに分かれました。
 席が離れており全く交信できません。
 ひどい打ち上げもあったもんだよ……。

 僕のグループは、なるさん、sorceryさん、紫雨さん、岡田さんとその友人でした。
 ゲーム制作やレトロゲームの話題がメインでした。
 以下、話題の順番とか覚えていないので適当です。

.
 僕は常々「ゲームキャラの日常4コマ」で販促したいと思っているのですが、日常4コマというのがまったく描けません。
 あまりにも描けないので知恵を募ったりしました。
 おかださんの友人は同人誌で日常系の作品を発表しているそうなので秘訣を教えてもらったところ、キャラの特性から話を作っていくという感じでした。
 正直僕はキャラクタを動かすというのが超苦手というかまったくできないので、参考にしたくてもできない……。
 それを克服するために夜光蛾6では会話のみで話を進めるという方法を取ってみましたが、あの程度でも相当苦労しました。説明的で不自然なセリフだらけになってしまった。

 紫雨さんはロジカルに話を作っていくタイプのようで、これは割と参考になったようなならないような感じです。オチから作る演繹法と言いましょうか。コマごとの役割なんかも考えてあります。
 他には、とにかくキチガイを出せという「キチガイ法」もあるようですが、これも僕には難易度が高そうでした。不条理・ナンセンスギャグが苦手というのもある。「これがこうなってこうなるからおもしろい」というロジックがはっきりしないものは、見るのも作るのも苦手なようです。というより根本的にギャグに向いていないんだろうな……。
 sorceryさんの「4コマじゃなくて2コマでいい」論は「なるほど!」と思いました。これは使えそうです。落ちさえ決めればあとは導入を描くだけでいい。
 ゲーム以外でのキャラや世界観の補完はすごく重要だと思うものの、なるさんなどは「そんなもんいらん」みたいな感じで、やはり作品のみで引っ張れるやつはちがう……と思いました。

 ゲームというのは、内容がおもしろい、プレイした人が満足する、以外にも「好きになった人が誇れる」というのも大事だと思っています。
 その人が「このゲームおもしろいんだぜ! すごいんだぜ!」と友人に紹介しても、相手が「あ、そう、ふ~ん」みたいなリアクションだと、紹介した人もがっかりします。センスを否定されるようなもんです。
 何かを好きになるというのは、その人の個性でもあるのです。メタルファンを見ればわかる。メタルファンが着ている恥ずかしいTシャツは「これがオレの生きざまだ!」という主張なのです。
 つまりゲームの人気がないというのは気に入ってくれた人に申し訳ないんですよ。10年以上シリーズを続けてこの体たらく、全力で謝りたい……。

 ゲーム本体だけで人気が上がれば言うことないんだけど、そんな力を持つのは一握りです。どこかの実力派3Dゲームサークルみたいになぁっ! 稲作とか妙な要素突っ込んで受け狙ってんじゃねぇよ!
 だからこそ、ゲーム以外の部分でも盛り上げていかねばならない……。特に僕はシリーズものでやってるんだから、それを押し出すべきといえる。

 僕はかつてwebまんがをやっていたことがあり(僕の中ではまだ続いてるんだけど、さすがに8年更新なしだと一般的には死んだコンデンツとなる)それはいまでも時々話題になることがあって、まんがの力というのははかりしれません。
 だからこそ、手軽に読めて描くほうの労力も比較的少なく済む日常四コマなんですよ。

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 DAWソフトの話題なども出ました。
 皆DAW界の奇妙な仕様に悩まされているようでした。
 今回のメンバーではDTMを専門でやってる人はいないためトンチンカンな会話がなされていた可能性もあるものの、それでもDAWの仕様変更はひどいと思うのでした。
 僕の場合は、VSTが使えるということで有料版のStudioOneを買ったというのに、64bit版StudioOneでは32bitVSTは全て使えないという無情な仕様に泣きました。
 そしてキューベースの認証の話はひどいと思った。

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 僕は2Dゲームより3Dゲームが好きで、実力派3Dサークルの人に「なんでTPSスタイルのゲームにしないの」と聞いてみました。
 彼はゲームのおもしろさの根底の部分に「デジタル感覚」があるのだそうです。ここでジャンプしたらここに着地する、ここで攻撃したらここまで届く、みたいな。
 自分でもわかる部分があるのでなるほどなーと思う一方、僕はできたらTPS/FPS型のゲームに移行していきたいと思っているので、2Dと3Dの感覚的な溝の部分を埋めていく方法はないものかと考えるのでした。

 ちなみに僕が3Dゲームが好きなのは、誘導や位置取りなどの立ち回り部分に魅力を感じるからです。僕のSTGでも弾避け要素は薄いというか「どうすれば弾を避けなくて済むか」という立ち回りが中心となっています。
 だからFPSやTPSを作るとしても、狙い撃つ要素は割とどうでもよくて、遮蔽物に隠れて敵の裏に回るなどの立ち回りを重視したものにしていきたい。
 これはある意味全方位STGにつながるゲーム性なので、2Dゲームやレトロゲームのファンにも受け入れられるのではないかと思うのでした。

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 そして話題はレトロゲームに移りました。とにかくレトロゲームでした。
 正直、なるさん置いてけぼりだった……。
 僕は「表の同人」世界に入ったのが遅いため、同人ゲームの話題だとなるさんと同世代という印象があります。彼は技術的にははるか上を行ってるため、ベテランの先輩と感じることすら多々ある。
 しかし古めの商業ゲームの話だと世代が違うことを痛感して、不思議な気分になるのだった。
 一方、僕、紫雨さん、おかださんとその友人は完全に80年代ゲーマーなので、打てば響くといった具合に古い話題に反応があります。

 sorceryさんが席を立つことになりました。
 sorceryさんは口数は少なめなものの幅広い守備範囲と的確な指摘が冴えていて、混沌が支配しがちなこういう会合にはほんと重要な人材です。
 しかしそういう人物がいなくなってしまったら……世界を混沌が支配し、話題は完全に20年以上前になるのでした。
 四人がかりでディーヴァの説明とかされて、なるさんは心底困ったことだろう……。
 国産PCの歴史とかリアルタイムで体験した人じゃないとまったく理解できない。
 あと紫雨さんによる獣神ローガスの紹介がおもしろく、いまでも通じそうな内容に思えたのだった。steamで500円くらいで売ってほしい。
 スターなんとかも気になる。

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 なるさんを置いてけぼりにした会話は延々と続き、22時にお開きとなるのでした。ほんとごめん……。

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 僕は普段人間との会話というものに縁がなく、年に2~3回、同人即売会の時のみ人と話します。そのため、舌が回らずどもりまくる。そのくせよくしゃべる。まさに「嫌なオタクの見本」ですよ……。ほんと困る。
 よくtwitterで流れてくる「ほんとうのコミュ障はこれだ! 自分勝手にしゃべる! うざい!」みたいなのにバッチリ当てはまる……。
 皆と別れて一人になると自己嫌悪がどっと押し寄せ、足取りが重くなるのでした。

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 帰りのバスでは一瞬で眠りにつき、目覚めると停車バス停一個前でした。行きもこれだと楽なのに。

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