ダークファンタジーを題材としたARPGです。
デモンズソウルの続編です。
難易度は相当なものですが、あらかじめ情報を知っていれば割と何とかなるようになっており、システムのほうでもそれをサポートしています。
一方、「ゲームは自力でクリアするべき!」という人は相当苦労するでしょう。僕は相当苦労しました。自力クリアは推奨されていない感じの作りです。
いいゲームなんだけど自力クリア派の人にはおすすめできない部分もあるなぁ……という作品でした。
まぁなんだかんだでかなりおもしろい傑作なので、みんなもプレイしましょう。
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●システム
TPS系の操作です。
L1・L2で左手武器での攻撃、R1・R2で右手武器での攻撃です。
盾を装備していればガードになります。
○ボタンで回避、押しっぱなしでダッシュです。
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スタミナをやりくりして戦うゲームです。
スタミナはすぐに回復しますが、戦闘中に無駄に行動してスタミナ切れを起こすと瞬殺されるといった形になっています。
攻撃、回避、ダッシュでスタミナを消費し、足りないときはこれらの行動をとれません。
盾でガードした時もスタミナを消費します。
各行動のスタミナ消費量はわりと多いため、連打でごり押しはしにくくなっています。
相手の行動をよく見て隙を伺い、残り体力に応じて一気に畳みかけるかいったん引くかを決めなければなりません。
一対一なら回復しつつ戦えるものの、敵が複数になると一気に危険度が増します。
このあたりリアル感があっていい感じです、
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前作デモンズソウルと違い、すべてのエリアがつながり大きな一枚マップとなっています。
篝火で休息すると体力が全快し、基本装備である回復アイテムも再充填されます。
しかし倒した敵も復活します。
マップがつながったとはいえ、ゲーム構造的には前作同様ステージクリア型に近くなっています。
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ゲーム進行に従い武器を拾ったり購入したりで装備が増えていきます。
武器は「楔石」というアイテムで強化でき、これが成長の大きな要素になっています。
後半で手に入る武器は強力ではあるものの、特殊な楔石が必要で強化がしにくいなどの欠点もあるため、初期の装備を鍛えていったほうがよい場合もあります。
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オンライン要素としては、ヒントの書き残しや他のプレイヤーの世界への侵入があります。
オンラインモードが売りの一つではあるものの、妙なプレイヤーに侵入されてゲームバランスが崩壊することもあるので、よく考えてオンオフを決めましょう。
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●グラフィック
薄汚れたファンタジー世界の表現が見事です。
キャラデザインもすばらしい。
とんでもなく気色悪い敵なども出てきます。
一方、海外のトップクラスの作品と比べると劣るなぁと感じるところもあります。
植物というか木がひどい……。
まぁ背景は人海戦術がものをいう部分なので、これは仕方ないことなのだろう。
雰囲気作りは前作同様かなり素晴らしいです。
クリーチャーデザインは海外トップ作品と比べても引けを取らないどころか余裕で上を行ってる感じではないでしょうか。
グラフィック描画はかなり無理してるようで、処理落ちやフレーム落ちも多いです。
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●ストーリー
普通にプレイしてると知らないうちにNPCが消えたり死んだりしています。
メインシナリオもこれといって劇的な部分はない。設定とかを熟知してると知ってると「なるほど!」となりそうな感じ。
設定は凝ってるけど出し惜しみし過ぎていて、普通に遊んでるプレイヤーには全然伝わらない感じです。
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●感想
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これはものすごくおもしろいです。人気になるのもうなずける。
しかし全体的に見れば、デモンズソウルの方が僕好みでした。
難易度は相当高く、ほんとにみんなこんなのクリアしてるの?と思いました。
ただ、情報を知っていればかなり楽になりそうです。
オンラインモードや攻略サイトに頼ればアクションゲーム苦手でもそれなりに遊べるかもしれない。
休息場所を知っているだけで総プレイ時間が3割くらいは減りそう。
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オンラインでプレイしていると知らない人が入ってきて余計なことをするので、接続を切ってプレイしました。
(親切のつもりなのか異様に強い装備を置いてく人がいました)
緩いソーシャル要素が売りの作品ではありますが、無くても成立すると思うんですよ。
時流に合わせて取り入れただけという感じで。
しかし知らない人から強い装備をもらったりむずかしい所を手伝ってもらったりするのは一種のチートプレイであり、それほどやりこまない人にとっては有利感・万能感・場の支配感を味わえていいのかもしれないな……。
僕も子供の頃は、有利になる裏技を使いまくって普通に楽しめていた……。
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マップが全部繋がっているものの各エリアははっきりと分けられており、ゲームの構造としては相変わらずステージクリア型に近いです。
面で広がるのではなく、線でつながる形と言いましょうか。各エリアの接続ポイントは2~3点くらいです。
遠くのエリアに行くのが面倒くさく、目的地を選択できたほうが楽だな……という感じです。
マップが繋がって雰囲気のリアル感は増したものの、休息で敵が全て復活するというのがいかにもゲーム的でありそこが本作のゲーム性のキモでもあって、あちらを立てればこちらが立たずと言った感じがあります。
このあたりが、「どうせゲーム的ならデモンズソウルの方がエリア移動や進行度がわかりやすくていいなー」と思った部分です。
まぁこんなことを気にするのはたぶん僕くらいなので、世間的には全く問題ないとも言える……。
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イベント進行のトリガーがよくわからないため、サブシナリオ的なものがいつの間にか始まりいつの間にか消えています。
緩いソーシャル要素を活用してくださいということかもしれませんが、やっぱりゲームは自分一人で楽しみたいですよ……。
イベントを進めるには何をどうすればいいかの指針くらいは欲しかった。
普通にプレイしてるとほんとわけのわからないままNPCが消えたり死んだりしてしまいます。
ついでにメインシナリオもよくわかりません……。
本作のストーリー関連は、完全に攻略サイト前提で作られてる気配があります。
僕の中で口コミでどうこうというやり方はドルアーガの塔の時代から「それはどうなの?」という感じだったので、2010年代でもこういうことをやられるとなんかガッカリですよ……。
でもこういうやりかたはいつの時代でも普遍的な人気があるということなのだろう。
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僕はトゲ付き棍棒(強化クラブ)とバルデルの鎧をメインにしていました。
一般的なゲームではザコ武器である棍棒を主戦力として使えるのはいい……。
棍棒の何がいいかというと、ガイコツを一撃でダウンさせられることですよ。
バルデルの鎧はマントがかっこいい。
多少の不利があるにしても、好きな装備でずっと冒険できるゲームはよいです。
キャラの成長方針なども加わって、プレイヤーごとにかなりプレイスタイルが変わりそう。
ただ、こういう形式だと「すごい武器を発見した!」という嬉しさが減ってしまうということでもあり、また製作者も「せっかくいろいろ作ったのに使ってもらえない……」となり、いろいろと難しいやり方とも言える。
まぁプレイヤー全体で見ればメイン装備はばらけそうで、製作者もそういうのを考えてどの装備でも楽しめるように緻密にバランス調整をしているのだろう……。
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すごくおもしろくてみんなにおすすめしたいけど、正直言うとソーシャル要素は無くして一人で遊んでも100%楽しめる作品にしてほしかったです。
上にも書いた通り、ゲームはソフト一本ですべて完結してほしいという気持ちが僕にはある。
本作の場合、オンライン要素抜きでも大傑作となる内容なのに、無理にオンライン要素を捻じ込んで完成度を落としてるように思えるわけです。
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PC版を買って今度は情報とにらめっこしつつもう一度遊びたいけど、続編やら積みゲーの山やらあって再プレイは難しそう……。
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開発元 | フロム・ソフトウェア |
発売日 | 2011/09/22 |
プレイ記録 | |
プレイ時間 | 108:26:07 |
男性 | 持たざる者 |
贈り物 | なし |
体型 | 太め |
顔 | 東の異人風 |
LV | 100 |
HP | 594 |
スタミナ | 133 |