TPS+剣術アクションです。
かなり大胆かつ意欲的なシステムを搭載しています。
しかしそれが活かされているとは言いがたい……。
僕は気に入ったのですが、これは相当人を選ぶというか8割くらいの人が駄作と思いそうな感じですよ……。
実際ネットで感想を見て回ると不評が多く、全くその通りで反論できない。
この手の感想は「お前わかってねーな! 浅い、浅すぎる……全然わかってねーよ!」となるものが多々あるのですが、本作に関しては「わかるよ……」という感じでつらい。
そんな中、キャラに関しては好意的な意見もけっこうあり、僕もたいへんよいと思いました。
怪作・珍作の類ではあるものの、発売から時間の経った今となっては凡百のTPS/FPSよりかは遊ぶ価値があると言える。かもしれない。ないかもしれない。
例えば僕はキルゾーンシリーズが大好きなんですが、あれは良くも悪くも普通のFPSなのでわざわざ今プレイする意味は薄いと思うんですよ。
他にもバトルフィールドシリーズとかコールオブデューティシリーズとか。マルチ重視の作品はブームが去ると価値が激減する……。
出来は悪くないものの、シリーズに何らかの思い入れがある人やFPSの歴史を体感したい人にしかやる意味がなくなってしまう。
しかし本作のような奇天烈な作品には、そこでしかできない体験がある。
古い作品を発掘するのが好きなゲーム考古学者にとっては価値のある一作ですよ……。
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●システム
銃二丁持ちと剣を切り替えて戦います。
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銃モードの時にL1・R1で射撃です。
弾は大量に落ちているため残段数をあまり気にせず撃ちまくれます。
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剣モードでは、L1でロックオンし右スティックで剣を振ります。
いろんな角度で切れる。
ちょっとメタルギアライジングっぽい。
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本作の売りとして、主人公が不死身となっています。
ダメージを受けると手足が取れたり5体バラバラになったりするものの、落ちた四肢に向かって緊急回避で突っ込むとくっつけることができます。
頭だけになった時は胴体に接触するとくっつきます。(しかしここにわかりにくい罠がある)
四肢を吸い込む敵がおり、頭状態の時に吸い込まれるとミニゲームが発生しそれに失敗するとゲームオーバーになります。
不死身じゃないじゃん……。
しかしこの四肢の接合や復活あたりの仕組みがものすごくわかりにくい。
仕組み自体は割と単純なのに、ダメージアイコンが変だったり胴体だけ接合条件が違ったりするため最初のうちはわけがわかりません。
頭状態の時、四肢は触るだけで回収できます。
しかし胴体にはくっつかない。
たまにくっつく。どうなってんだよ……。
バラバラになるとダメージアイコン周りにゲージが出るため、なるほどこれが満タンになるまで胴体にはくっつけないのか、と思ったものの満タンでもくっつかない。
胴体のまわりをうろついてもくっつかないことがある。
実は、首の切断部付近に接触で合体という仕組みです。
しかも物理エンジンで体が転がるので、首の切断面が障害物のそばにあると接合判定のある部分に触れにくいわけですよ……。
仕組みがわかっても、胴体パーツの首の位置がわかりにくいという問題がある。
四肢がない胴体は前後上下がわかりづらいんだよ……。
また部位ダメージがあるっぽいのにダメージアイコンが人型ではなく円形で、五分割した円周の対応部位が赤くなることでダメージを表現している。上部は頭、左右の斜め上は腕、左右斜め下は足という形。そんなのわからねぇよ……。
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チュートリアルでの説明が不足しまくってる感じがあります。
奇抜なシステムなのに説明がないため、わけのわからないことが多すぎる。
このせいで序盤で投げてしまう人もいるのではあるまいか。
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壁の崩落に敵を巻き込むとかなり有効なのですが、製作者がそういう仕掛けをあちこちに施したもののプレイヤーにはいまいち伝わらず、有効利用されてないフシがあります。
僕も最初のうちはよくわからなかった。その後もあまり活用できたとは言えない。
FPS/TPSの赤い爆発樽と同じく、こういうのはあらかじめ配置場所と敵の攻撃パターンを知ってないと有効利用できないんだよな……。
再プレイ再々プレイでようやく使いこなせる要素というか。
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探索しているとエリアが封鎖され、敵の無限湧きポイントが現れます。
これを壊すと封鎖が解け先に進めるようになります。
このゲームは見た目上は普通のTPSなんですが、ゲーム的には「敵ジェネレータ」を潰すゲームと見たほうが良さそうです。
多少のダメージを食らってもジェネレータ破壊を優先する感じ。
被弾を避けて狙い撃ちという感じではない。
不死身システムからもこういう方向性が感じられる。
シューティングよりアクションゲーム的といいましょうか。
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ポイントを集めてキャラを強化できます。
能力ごとに必要スロット数が決められており、全体スロット数を越えないように組み合わせる必要があります。
もうちょっと必要スロット減らしてよ……と思うものも多いものの、このシステム自体は良かったです。
コスト内で組み合わせてカスタマイズするのは楽しい。
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●グラフィック
これはけっこうがんばってます。
PS3時代は日本のゲームはグラフィックがショボいと言われがちでしたが、全然そんなことないですよ……。
人海戦術でモデルを作ったフォトリアル路線を『正解』とすると物足りないかもしれませんが、本作ならではの個性を出せていて素晴らしいと思います。
先日プレイしたシャドウオブザダムドもゲーム自体は噴飯物だたけど画面の個性としては素晴らしいものがありました。
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●ストーリー
三枚目気味のくたびれたおっさんと気の強い美人のコンビものです。
掛け合いの出来がかなりいいです。
こういうのが国産ゲームの良さなんだよなぁと、しみじみ思ったのでした。
気の強い美人は素晴らしい……。
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●感想
TPSのつもりでプレイすると「なんだこりゃ」と思うかもしれません。
欧米のTPS/FPSとは全く違うプレイ感で、このあたりが不人気の理由じゃないかと思います。
銃と剣の二系統の攻撃も必要もなかった気がします。
主人公がバラバラになるという売りがあるんだから、攻撃方法は片方に絞って仕掛けや展開を練ったほうがおもしろくなったと思います。
構えて斬るアクションが良かったので、これを重視した近接戦闘ものが遊んでみたいと思いました。
まぁ癖も強いのでこれはこれで不評の元になりそうではある。
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主人公が不死身という要素を強調するためか、即死(即バラバラ)攻撃が非常に多いです。
地下鉄の場面ではまともに操作できないほどでした。
はっきりいってかなり鬱陶しく、こりゃ不満も出るな……という感じでした。
しかも不死身を謳ってるのに敵に吸い込まれると普通にゲームオーバーになるわけですよ。
しかもこの吸い込み野郎がすぐに出てくる。
結果として、ちょっと戦うと即死攻撃でばらばらにされて、吸い込み野郎から逃げ回り体と合体し、その直後即死攻撃でバラバラになるというサイクルを繰り返すことになる……。
このあたりもほんとうに練り込み不足で、もうちょっとなんとかならなかったのかなぁと思います。
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四肢や首をもぎ取って攻撃・探索するのをもっと有効に使えたらなぁと思いました。
そういう技はあるものの、重要要素というほどではありません。
バラバラを売りにするならここに力を入れてほしかった。
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斬新ではあるものの、斬新さだけで突っ走っておかしなことになったゲームでした。
いろいろ良いところもあるので僕は好きなんですが、不人気な理由も完全にわかるのでつらい感じです。
でも大手ゲーム会社がこういう実験作を出すというのは大事だと思いますよ。
変なゲームが好きな人にはけっこうおすすめできるので、ぜひバラバラになってイライラしつつ吸い込み野郎から逃げてください。
なんかバカにしまくってるような感想だけど、バラバラになりまくってイライラする部分を除けば普通におもしろいんですよ……。
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開発元 | コナミ |
発売日 | 2012/02/02 |
プレイ記録 | Normalクリア |