自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2007 年 7 月 13 日

夜光蛾4体験版

Filed under: 夜光蛾 — 坂葉 @ 21:42:07

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 夜光蛾4の体験版をアップしました。
http://artesneit.halfmoon.jp/fortuna/yakouga4/
 シューティングをやりこんでる人には「ふざけてんのか!」というくらい簡単だと思いますが、たまにはこういうのもいいだろう……。目指すところは、アーケードシューティングを1コインクリアしたことない人でも(例えばオレ)、ほぼ確実にクリアでき、自分なりのハイスコアに挑戦できるゲームである。
 そんなわけで、コンティニューも難易度選択も無しのゲームにするつもりでした。しかし、難易度選択がないと「不親切」「手抜き」と思われてしまうのが昨今の風潮。というわけで、「かんたん」モードはオートボムということにしました。



 前々からシューティングの難易度選択にはいろいろ考えるところがあり、普通の難易度じゃ物足りない人のためにとてつもなく難しいハードモードがあるくらいでいいじゃんと思ってました。いうなればアーケードシューティングの「2周目」です。
 以前コンシューマゲームのレビューかなにかで、難易度が10段階くらいに分かれているのを「親切」「しっかり作ってある」と評してるのを見たことがあり、「これはかなり違うだろ!」と思ったことがあります。難易度4と5にどれだけ差があるんだよ!という感じです。せめて5段階くらいにしてほしい。これはしっかり作ってあるというより、難易度を単純に弾発射頻度等のパラメータで調整してる手抜きなんじゃないかと思ったりします。
 製作者ならわかると思いますが、シューティングの敵配置や面構成というのはノーマルモードで完成しているわけで、イージーモードというのは絶妙に調整したバランスを壊しているわけです。(ハードモードは、いうなれば装飾を追加するという感じである)
 で、イージーモードをクリアして「おもしろかったです!」と言われると、シューティング苦手な人なのにがんばってくれたんだな……と嬉しく思う一方、「イージーじゃ見て欲しいところを全部見てないんだよ! 頼む、ノーマルもやってくれ!」と心の中で叫んでしまうのです。まぁそこをなんとかするのが製作者の腕の見せ所でもあるわけですが……。
 とにかく、単純に弾の量が減ったり速度が落ちたりするイージーモードというのは、手抜きしている上に作品を壊すようなイメージがあるため、僕としてはなるべくやりたくないのです。(しかしやってしまうのが悲しいところ) 「難易度選択がないほうが手抜きだ!」といいたい方もいよう。それは違う! しっかりと作ったゲームに難易度選択など不要なり! とはいえ、それだと上手くない人を切り捨てということになってしまうのでよくない。
 僕にとって一番の理想は、モードごとに敵配置や面構成をを変えるという方法。これは一つのゲームを何度も楽しめる感じで、すごくいい。しかし、製作の手間がめちゃくちゃかかる。シューティングで一番大事なのは敵配置だと僕は思っていて、これさえ練り込んであれば敵は移動しなくても(固定地上物のみでも)面白くなると思っています。逆に配置がいい加減ならば、かの怒首領蜂でさえクソゲーとなりうる! 調整にいちばん時間がかかり頭を悩ませるのもここです。地上物と空中物が混在するゲームでは、配置に背景のグラフィックも関わってくるのでまるでパズルのごとき複雑さになってくる。
 もっとも人によってはイージーモードというのは「他の難易度の練習用」と考えるだろう。それだと難易度によって敵配置がかわるのは良くないかもしれない。
 そんなわけで、夜光蛾4は、オートボム機能の有無で「かんたん」と「ふつう」をわけました。ゲームの難易度としてはまったく変わらない。ものすごい勢いでボムが増えるゲームなので、オートボムにしておけばゲームオーバーになるほうが難しいであろう……。
 おまけとして敵弾が消えない「むずかしい」モードを入れときました。
 コンティニューはついてません。「かんたん」モードが本当にかんたんなので、コンティニュー作っても意味ないと思いました。「手抜きだ!」と言われたら、「そうかも……」と答えねばなるまい……。
 ただ、「むずかしい」モード用に、ステージ最初からのコンティニューを入れようかとも考えてます。
 その場復活コンティニューというのも製作者にとっては屈辱的な要素で、それが無限だったりすると「ボタン押してるだけでクリアじゃん」という悲しいことになります。しかし、今の世の中その場復活コンティニューのないシューティングは「むずかしい」「不親切」の烙印が押されかねないという恐るべき事実。戻り復活で苦労してパターンを作るのが面白いんじゃないか!と叫びたい製作者の方々もいよう。オレもそうだ。
 しかし、考えてみれば自分で他のゲームをプレイするときも「その場復活だったらなぁ」と思うこともしばしば。
「これだッ!」と思ったゲームはちゃんとパターンを作ってクリアしたいと思うけど、そう思うゲームというのはあまりないわけです。そして、それは自分のゲームにもあてはまる。
参考になったらクリック!

7件のコメント »

  1. 夜光蛾4、面白いです。

    僕も簡単にされているなと思いますが、
    それは、ボムを使用してのことであって、
    『最後の忍道』のラスボスの弾みたいな
    星屑?弾の連射とかは、
    当たり判定が解り辛く避けにくいですし、
    簡単すぎることはないと思います。
    (もちろん、幅広い層にプレイして
     もらうことを想定しての話ですが。)

    ハードモードで、
    ノーボムボーナスとか付加したり、

    現況でも中型機の部分破壊の点数が
    非常に高かったりすると、

    嬉々としてハイスコア狙いに行くのが、
    シューターもといシューティンガーであろうと思うので、
    難易度は勝手にあがるものなのかもしれない
    ですね。

    そして、シューターがヌルイと思うくらいの方が、
    それらを狙う懐を秘めていると言えるのかもしれない。

    バランスって、改めて大事だと痛感させられます。

    >パラメータによる難易度変化

     僕もハナクソながらもシューティングを作って気付きましたが、
     手抜きですね。
     作りたいものを伝える手段として、
     パラメーターで幅を持たせるのは、
     失敗だったなと思います。
     

    コメント by Y本 — 2007 年 7 月 14 日 @ 09:30:11

  2. ぉおおw
    SLG苦手ですが楽しめました!
    横移動が少し遅くてモタついてる感じましたが、画面中わらわら動いてるのは爽快です。
    SLGがこんな楽しいものだったとは…

    コメント by おっぱいの中の人 — 2007 年 7 月 15 日 @ 17:25:00

  3. >Y本さん

     うまい人は、適当にハイスコアを狙ってくださいという感じになってます。誘爆+ボムボーナス(かすり)で稼ぐかパーツ破壊+勲章で稼ぐか、どっちが効率的なのかはあえて考えずに作っています。
     パーツ得点は現時点でもかなり高めに設定してあるんですが(少し大きめのものは1万点)、もっとあからさまに高くしたほうがいいかもしれませんね。
     作っているうちに思ったんですが、速攻が重要なパーツ稼ぎと我慢が大事な誘爆稼ぎはあまり相性良くないかもと感じました。パーツ得点のバランスをじっくり考えれば、場面に応じた戦略変更が必要になって面白いかもしれないけど。
     しかし、こうやって細かく調整しすぎると、いつものようなガチガチのパターンゲームになってしまう……。そして作者の点がハイスコアという少し悲しい結果に……。やはり今回は大雑把にいこう。

     パラメータで難易度変化させるのもバトルガレッガのようなタイプのゲームなら効果的なんですけどね。

    >おっぱいの中の人さん

     シューティングは練習すればするほど上達するのでおもしろいですよ。
     キャラ選択で二人目のツクユとキャラがかなり移動が速いので、そっちを使ってみるのもいいかもしれません。

    コメント by 坂葉 — 2007 年 7 月 16 日 @ 21:55:44

  4. なんか今更ですが、もう解決したかもしれないですが、
    解決して欲しいので書き込みます。

    7/7の日記でOGGを全部最初に読み込むと重い件ですが、
    自分も同じ製作環境で同じ事を経験しました。
    最初に全部の曲読み込むのはかなりまずいです。
    各面で必要な曲だけ面開始前に読み込むだけにしたほうがいいです。
    その面の道中の曲、ボス曲、クリア曲だけをです。

    DGでもOGGの音楽流すようにしたとき最初は「ゲーム起動時に全部の曲を読み込む」方式をやってたんですが
    重すぎてやってられないという報告をもらったんで、
    「必要な曲だけそのつど読み込む」に変更したら
    軽くなったという報告が有りました。
    これならMIDI版作らなくても多分いけると思います。

    夜光蛾4は楽しんでいます。
    パーツが壊れまくるのと巨大メカの多間接の動きが良かったです。
    あと巨大ロボの下半身パーツ破壊したとたん吹きました。
    勲章が最高得点になったときに何故かカニになるのもかなり受けました。
    でも最高得点を維持し続けるのが難しすぎる気がしました。

    カスリも上手くゲーム性にあっていて良かったです。
    ハードばかりやっています。

    この前の書き込みは無効になってるものと思ってて自分もしばらく気づきませんでした。

    コメント by オーダン — 2007 年 8 月 6 日 @ 22:28:19

  5.  今HPで公開してるのは必要な曲だけ読むようになってます。
     最初に全部読み込むと、ノートではめちゃくちゃ重くてゲームにならないので直しました。

     実はMSGSの音色はけっこう好きなので、MIDIモードも残してあります。しかし現在のMIDIデータは音源使用時ままなので、MSGS用に調整しないといけない。

     敵のボスの苗字は「メカニカニール」という名前でカニカニしてるので、勲章がカニになりました。
     取り続けるのはちょっときついですが、得点自体はそれほど高くないので、取れる時だけ取ればいいという感じです。

    コメント by 坂葉 — 2007 年 8 月 6 日 @ 23:22:51

  6. 夜光蛾4の体験版が見当たらないです。
    もしかして、現在は公開を中止していますか?

    コメント by T.P — 2007 年 9 月 28 日 @ 02:37:57

  7.  細かいところがいろいろと変わってきているので、現在は公開中止しています。
     11月ころ再公開する予定です。

    コメント by 坂葉 — 2007 年 9 月 29 日 @ 23:43:26

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