自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2008 年 1 月 11 日

垂れるのは下痢便だけにしとけ!!

Filed under: Galshell,STG,その他 — タグ: , — 坂葉 @ 21:28:11

サポート掲示板にGalshell2のものすごいリプレイが上がっているので、これはひとつ見ておかねばなるまい。
 Galshell2は僕の理想である「シンプルなシステム・操作系でどれだけ豊かなプレイ感を表現できるか」に挑戦したもので、このリプレイはまさに僕が狙っていた動きをしているのですごいです。

 ゲームというのは続編ができればできるほどプラスの考えで作られていくことが多く、特に格闘ゲームの○○ゲージ・○○ボタンがそうです。プレイヤーにできることを増やして攻防の選択肢を多くし、奥深いゲーム性を作ろうとしているわけです。
 しかしこれは一見正しいやりかたにみえて、実はあんまり効果的ではない。まず操作やルールが複雑になりとっつきが悪くなる。さらに、壊れたものを張りぼてで何重にも補強していくようなもので、付け焼刃的な処置だから面白さアップや不備の修正の根本的解決にならない。
 いやほんと格闘に限らず○○ゲージはよくないですよ。これが三本も四本もあるゲームは、凝ってるんじゃなくて手抜きをしているといえよう。溜めるのに苦労する・時間がかかるとしておけば超強力技でも弾消しでも無敵でもなんでもやれるから作る方はついついやりたくなっちゃうけど。組み込むのも簡単だし溜まり方の調整だけで割合楽にバランスをいじれるし。(しかし製作終盤でヘタに調整するとゲームバランスが大崩壊する)
 実はこのオレ坂葉晴雄もえらそうなことを言いながら、夜光蛾4では○○ゲージを2本+ボムストック+8段階の勲章を作ってしまった!!!
 アクションゲームでいうとスーパーマリオがすごくて、プレイヤーのできることは基本的に左右移動とジャンプのみ(Bダッシュもあるけどひとまずおいとく)なのに、踏みつけとブロックの突き上げ、敵の動きをうまく組みあわせることによりゲームを複雑化してるわけです。
 もちろん複雑な操作系やシステムでもおもしろい作品は作れるんですが、僕の持論では初心者のうちに妙に凝ったものを作ろうとしてもまずモノにならないから、ある程度制約をつけて「どうすればおもしろくなるか」を考えっていったほうがいいと思うわけです。
 シューティングでシンプルなのに豊かなプレイ感があるというと、その筆頭はレイフォースでありましょう。
 普通にロックオンしてけばいいのに、ついつい高得点を狙わせる魔力を持っています。最初は「まぁありがちなシューティングだな」という感じなのに、ある程度進めるようになるとエクステンドを狙うため自分なりのパターンを構築し始めるわけです。やってることはロックオンの順番を工夫するだけなのに、ものすごく奥深いシステムのように感じるから不思議だ。
 しかし僕をうちのめしたのはこういう点ではなかった。真にすごいと思ったのは2面の戦艦だ。
 エンジンを壊すと落ちていくのである! ちょっとした演出じゃんと思った方はいるだろうか。それはちがう。ここには2Dシューティングが目指すべき目標が表現されていたのである!
 どういうことかというと、うまい人はエンジンを壊すタイミングを調整して点稼ぎできる。
 なんだそんなことかよ、という声がきこえてくる。だがちょっと待ってほしい。このオレ坂葉晴雄は、これこそ2Dシューティングのキモだと提案したい!
 ようはへたな人はさっさと本体を壊せばよくて、うまい人はねばりましょうということだ。ねばると敵の攻撃が激しくなって難易度が上がる。複雑怪奇なランクシステムを搭載しなくてもプレイヤーが難易度調整できるのである。
 それに加え、エンジンを壊すと失速するという、常識に合致した演出もできる。絵的な演出とゲームのシステムが直結しているわけだ。これはなんというか気分がいい。
 ゲーム全般にこの手の仕組みを入れていけば、プレイしているうちに「この場面は苦手だけどこいつを先に戦闘不能にしておけば楽になる」とか「こいつの主砲は恐ろしいけどこれさえ破壊しておけばとりあえず放置して他の敵の処理ができる」のように初心者でも攻略法が想像できるというわけだ。
 とまぁこんな具合に、自機周りのシステムを複雑にしなくても工夫次第で豊かなプレイ感を作り出すことができるわけです。
 これができたうえで中型機は死亡時に周囲の弾を消すなどの要素を入れれば、「主砲を壊した中型機を難関ポイントまで生かしておいて、鬼攻撃の時に破壊し賢く切り抜ける」とかできる。これに奇天烈なボーナスシステムを組み込むのもよいでしょう。
 プレイする人によって独自の攻略法ができるというのが理想であります。
 で、Galshell2はこのような考えに基づき「プレイヤーのできることは移動とショットのみ。パワーアップ時にしばらくバリアが張られる」にしたんですが、ベクターDL数9ヶ月で1400という事実が、僕の屁理屈は机上の空論だということを証明している……。
 夜光蛾4も同じ考えで作っていて、点稼ぎの手段に幅を持たせてみたけど、これもいまいち評判がよろしくない。やはりオレは間違っているのか……。
 ごちゃごちゃいう前に一本くらい傑作を作ってみろよこの口からうまれたゴキブリが!汚物の中をぐちゅぐちゅ這いずり回りながら偉そうな講釈垂れても説得力ねえんだよ垂れるのは下痢便だけにしとけドクズがぁ!という声も聞こえてくる。まったくだ。ほんとに困ったやつである。
 いや冒頭のGalshell2のリプレイや夜光蛾4体験版630万点のようにすごいいきおいでやりこむ人だっているんだから、つまり正しい遊び方にうまく誘導できていないのです。
 以前も書いたように「基本的に素人が趣味で作ったゲームは全て面白い(※1)」んであって、おもしろくないと感じたとしたら、それは「おもしろい遊び方に誘導できていない」わけです。
 初心者がいきなり複雑なシステムに挑戦しちゃダメというのもこれがポイントで、たいていこの誘導部分ができてなくて「なんじゃこりゃ」という状態になるのだ。しかも詰め込んだ要素の整合性が取れなくて「結局○○を繰り返してるだけでいいじゃん」となってしまう。
 つまり、ここが製作者の腕の見せ所ともいえましょう。
 ちなみにRPG、ARPG、SLGなんかはこの逆で、無駄っぽいシステムやパラメータが多ければ多いほどなんとなく得した気分になる。パラメータの数字を増やしてニヤニヤするわけである。ゲームに関係ない数値でも増えるとうれしい。
 ARPGのちっとも使えない役立たず武器もコレクター魂を満足させてくれる。
 夜光蛾3にも「こんなんいらねーよ」というアイテムをいろいろといれたけど、みんなコンプリートをめざしてがんばってくれたようで製作者冥利につきる。次にこの手のゲームを作るときは、行き止まりの終端にはもれなくへんなアイテムを置いておくのでがんばって収集してほしい!!
※1 素人の作るゲームは本人が「これはおもしろい! これはすごい!」と思って作っているから、その人がよほどおかしな感覚を持っていない限り、たいていの人はそれなりにおもしろく感じるはずというのが僕の持論である。もちろんある程度の基本をおさえた上での話だ。
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4件のコメント »

  1. 坂葉兄貴おっすおっす!
    夜光蛾3やらせていただきました

    この一週間、プレイに熱中するあまり、気が付けば夜3時の日々でした。
    おかげで睡眠時間が無くなり眠い一週間でした。
    昨今グラフィック重視で中身が薄いゲームが多い中で、俺が忘れていたゲーム本来の楽しさに感動できました。
    新しい道見つけたときとかマラがビンビンにおったてきました。
    スゲェーやらしい隠し方してんで気持ち良かったです。

    >夜光蛾4も同じ考えで作っていて、点稼ぎの手段に幅を持たせてみたけど、これもいまいち評判がよろしくない。やはりオレは間違っているのか……。

    体験版やりましたが、俺はすごくいいと思いますよ!
    夜光蛾4製品版是非やりたいですがダウンロード登録はされないでしょうか?

    次回作はGalshell2製品版かRPGの制作を予定されているのですか?
    坂葉兄貴の創るRPGは嵌りそうで、また長い夜になりそうです。

    あと、Galshell2よかったら自機と弾幕の判定を見やすく分かりやすくしてほしぃいっす!

    生意気いってすいませんm(__)m

    この書き込み終わったら、Galshell2の超絶リプレイみて感じまくってます!

    *一部不適切な表現がありましたが、なにとぞ御容赦くださいませ。

    コメント by ヤマト — 2008 年 1 月 13 日 @ 15:25:43

  2.  どうもどうも。
     夜光蛾3のマップ作成は、永遠に終わらないんじゃないかというくらい苦労したので楽しんでもらえてなによりですよ。
     夜光蛾4は先にショップ委託をしようと思います。プレスに出すので2月以降になりそうです。

     RPGは中二病満載の痛々しくて赤面必至のものになると思いますよ。難易度的には、レベルさえ上げればゴリ押しで勧める感じにしたいです。近頃は(というかだいぶ前から)ボス戦で戦略を練って戦うのが良いRPGという風潮ですが、実は僕はこういうのは大嫌いで、過剰にレベルをあげたキャラでボスを踏みにじるのが好きなので、そういう遊び方のできるゲームにするつもりです。

     Galshell2の敵弾はますます見づらくなりそうな予感……。エネルギー弾よりも実弾感の漂うものにしたいので。
     あと、システムを大幅に見直しし、遅い弾を減らし速い弾をメリハリつけて出すようにするつもりです。弾除けよりもタイミングよく張り付いて撃沈するヒット&アウェイを重視する感じかな。

    コメント by 坂葉 — 2008 年 1 月 13 日 @ 19:27:24

  3. 坂葉兄貴おっすおっす!

    >プレスに出すので2月以降になりそうです。

    二月以降を楽しみにまってます!

    >RPGは中二病満載の痛々しくて赤面必至のものになると思いますよ。

    夜光蛾3のノークンも痛々しくてスゲェーたまんなかったです。
    ノークンかわいいんでよかったら・・・・・フェラチオしてほしいです。

    >過剰にレベルをあげたキャラでボスを踏みにじるのが好きなので

    ボスを踏みにじる or ごり押しってのは最高だと思います。
    wizardryなんかが好きなんですが、レベルが低いとボスがすごい強いのに、レベル上げて来ると瞬殺ってのはたまんないです。
    レベル上げが楽しいのがいいな~

    Galshell2は弾幕STGの方向性から放れる感じっすね、パターンかが迫られそうですね。

    関係ないいんですがこの記事へのトラックバックに爆笑しました。

    お忙しい中、丁重な返信ありがとうございます。

    コメント by ヤマト — 2008 年 1 月 15 日 @ 10:25:47

  4.  夜光蛾3のノークンディはかわいそすぎましたね。
     僕も書いたシナリオを読み返しながら「誰だよこんなひどい話を考えたのは! 鬼か!」とか思ってました。
     しかし、つらい目にあってこそ、ハッピーエンドが盛り上がるというものです。
     新作RPGでも、メインキャラたちにはとんでもない災難が降りかかりまくりですが、そのぶんラストでスカァーッ!とするわけですよ。

     Galshell2は、弾幕・非弾幕というか、そういう極端な分類には入らないものにしたいです。初代首領蜂が近いかな。
     近頃は製作者もプレイヤーも弾幕・非弾幕でハッキリと分けすぎてる感じがしますね。

     僕の作るシューティングは弾幕に分類されがちだけど(そして宣伝文句にも「弾幕」とつけている)、実際は真ん中あたりのゲーム性を狙ってますね。

    コメント by 坂葉 — 2008 年 1 月 15 日 @ 23:45:11

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