自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2008 年 6 月 24 日

「やりこみ」についてと、ネオコントラ

Filed under: オレの主張!,ゲーム製作,商業ゲーム — タグ: — 坂葉 @ 00:50:07

 やりこみについては下のほうに書いてあります。

●ネオコントラ
 ネオコントラ買いました。
 ゲームのほうはいいとして、あいかわらず撃破率が余計だなぁと思いました。
 撃破率が低いと先の面が遊べないのを「やりこみ要素」というのは良くないのではと思います。
 難易度自体は真魂斗羅よりも大幅に下がっているためAランククリア(D装備だけど)は簡単だったものの、撃破率を気にしながらのプレイがかなり面倒くさいため再プレイしたいという気がおきないです。
 製作者側としては長く遊んでもらうために撃破率をつけたんだろうけど、全く逆の効果になってる。タイムアタックができないのは本当に惜しいと思う。
 装備の違いで難易度をわける試みはいいと思います。だけどやっぱり撃破率がめんどくさくて他の装備でクリアしてみようという気が起きない。

 撃破率について説明しておくと、真魂斗羅、ネオコントラでは敵や仕掛けを破壊することにより撃破率が上がっていきます。またミスやコンティニューをすると撃破率は下がります。ステージ5、6では総合95%(?)以上ないと次のステージに進めません。
 これを「プレイヤーの腕前で展開やエンディングが変化」と表現していて、最初はステージ分岐があるのかと思いました。ものすごく詐欺くさい……。
 しかも相変わらず破壊できるオブジェクトがほとんどありません。撃破率ってなんなのかなー、と思ってしまいます。
 撃破率自体はいいと思うけど、それによって先の面に進めなくなるのはマイナス要素にしかなっていないと感じるのですが、キミはどう思う!?
 これさえなければ低撃破率プレイとかタイムアタックとかできるのに。

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 ゲームのほうはトップビューのみになっています。個人的にこの手の全方位型シューティングはあまり好きではないため、ゲームの良し悪しについてはよくわかりません。いや、出来としてはいいですよ。かなりいいと思う。ただプレイの幅が狭いので、相当気に入った人意外は一度Aランククリアしたら二度とプレイしないんじゃないかと思います。
 ステージ1~4よりもステージ5のほうが簡単なのが謎ですが、ステージ5は面白かったです。この面は中型キャラがザコキャラを放出するようになっていて、それをちまちま破壊して安全な領域を広げて進んでいくというスタイルになっています。
 他の面ではザコが延々とわいてきて、これが実に鬱陶しい。こういうところでアドリブ性を付加されてもなぁ……。
 演出的には……どうなんだろう。もう「派手な演出」という刺激に慣れすぎてしまい、何をみてもこんなもんかと感じるようになってしまった。ミサイルにつかまるのがウケたせいで、ヘリのローターの上を走るとか火山弾と共に登場するとか、そっちの方向ばかりを追求しすぎてるような気もする。
 例えば、街を壊しながら派手に暴れる身長50メートルの大怪獣にしがみつき、弱点である頭を目指して上っていくような場面を見てみたい。
 ここでふと思ったんですが、背景が静的なためプレイ感が地味に感じられるのかもしれない。
 あと舞台が基地のようなところばかりなのが気になりました。どの面も同じ印象でこれはイマイチだと思いました。ゲームが丁寧に作られているだけに惜しいところでした。
 ストーリーはなかなか良かったです。しかしミステリーGはあまりにもあっけない。

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●やりこみ
 さて本題の「やりこみ要素」です。
 近頃は同人でもやりこみを売りにするものがあり、自分でも夜光蛾4で隠し要素とかをつけたんですが、これを売りみたいに書くのはまずい傾向ではあるまいかと思いました。
 こうなんというか自分の中では、「やりこみ」というのはプレイヤーが「このゲームをもっと楽しみたい! しゃぶりつくしたい!」と思って自発的にやりこんでいくことなので、製作側が「こうやってやりこんでくださいね」と用意するものじゃないのではと思うわけです。
 作ったゲームを隅々まで見てもらおうという気持ちはわかるものの、面倒な作業を「やりこみ」と名付けるのはいかがなものかと思います。
 いや、わかるよ。この僕もネットランキングつけたりおまけ要素を入れたり詳細なスコアデータを記録できるようにしてるよ。夜光蛾3では全アイテム取得とマップ完成を地味に奨励したよ。 しかし! それを「やりこみ要素」と呼んでいかにも奥が深そうに表現するのは、製作者として負けではないかと思うのである!
 特にPS2魂斗羅のように、ヘタクソ切捨て&出し惜しみを「やりこみ」と表現するのはひどい。これに関しては、自分からプレイの幅を狭めてやりこみ度を下げてるようにしか思えない。製作者の思う「やりこみ」を強制されているというわけです。
 真もネオもゲームとしての出来はかなりいいのに評判がイマイチで、過去作のファンからも賛否両論なのは、この「やらされてる感」が強すぎるためだと思います。
 メタルギアソリッドなんかでも、クリア特典はいいにしてもシリーズが進むごとに「やらされてる感」の強い特典が増えていて、なんだかなぁと思います。まぁこれは普通にプレイしても本編はちゃんと楽しめるからいいんだけど。
 ただクリア特典用の要素が凝っていたりすると、そういうのは本編でやってくれよと思ったりする。魂斗羅の「ヘタクソは全部遊べません」に近くなるというか。

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 夜光蛾3の例でいえば、マップやアイテムをコンプリートするのは一応製作側の推奨ルートであり、「やりこみ」とは違うわけですよ。普通にプレイすれば、誰がやっても8割がたは揃えられる。むしろマップ塗りつぶしやアイテム取得を最小限におさえてプレイするのがやりこみなわけです。
 もちろんプレイヤーが「アイテムやマップコンプリートがあるのでやりこみ要素もある」と表現するのはいいですよ。これは実に嬉しいことです。しかし僕が「アイテムコンプリート等のやりこみ要素も満載!」みたいに書いたらダメなわけです。
 だから製作側としては、スコア表や取得率やプレイタイム等のデータ表示部分をしっかり作っておき、あとはプレイヤーに任せるというのが正しい「やりこみ」の姿じゃないかと思いますね。
 1から10までお膳立てして「このようにやりこんでください」というのは、ゴールを用意しただけであって真のやりこみではない!と主張したいのであります!
「そんな言葉の上での表現のちがいはどうでもいいよ」と思う方もいよう。そのとおり! ゲームはおもしろければいいのだ。
 しかし、時としてPS2魂斗羅のように製作者が勘違いして良作をつまらなくしてしまう場合もあるから、製作側のやりこみ偏重に警鐘を鳴らしたのである!
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