コミケ終了しました。参加した皆様お疲れ様です。サークルまで足を運んでくれた方ありがとうございます。
やはり夏だけあってかなり暑くて参りました。いすに座ってるとケツに汗をかくのが嫌な感じでした。しかし立ちっぱなしも疲れる。
今回は、なぜか曲をほめてくれる人がけっこういたのでうれしかったです。これは今後もっと力を入れていかねばなるまい。
しかし最近は中途半端に「ミックス」というものの知識を得てしまったため、今までのように音源から出た音をそのまま録音ということができなくなってしまった。また製作の手間が増えるわけである。
曲というと、行き帰りの時間つぶしには、夜光蛾4で使った曲の歌詞を考えてました。二曲分できたので、またDTMでもやってみようかと思います。
別のゲームの構想とかもわいてきたりしました。特に斬新なアイデアではないんですが、というかフィーバロンのパクリなんですが、高速弾かつ早回しのシューティングです。
すごい攻撃がギュンギュンくるのにプレイしてみると簡単でたまらんというのを作りたくなりました。しばらくシューティングからは離れたいと思ってるのに。
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今回のコミケは大失敗をするところでした。コミケ前、宅配搬入のため荷造りしてペリカン便を待っていたところ、ふと部屋の中のダンボールが気になって中を見てみたら、持ってく予定のソフトがいっぱいつまっているではありませんか。
あれれ?と思い封をしたダンボールを開けてみると、中には空のDVDケースの山が……。
もうちょっとで会場で顔面蒼白になるところでしたよ。
そして小失敗もしました。高速バスの往復チケットで東京まで来たわけですが、予定がはっきり決まっていなかったため、帰りのチケットはオープンにしていました。結局16日に用事を済ますことができたので、17日に帰ることになりました。しかし、17日は高速バスが満席だったわけですよ。仕方ないので電車で帰りました。
ただ、高速バスの6時間と普通列車の6時間では、不思議と普通列車のほうが楽でした。時間も短く感じる。電車のほうが本を読みやすい気もする。もしかしたら揺れかたの違いかもしれない。バスはつんのめるというか波打つように揺れるわけですよ。あれが地味に気になって落ち着かない。バスは寝やすいという利点もあるので、今後どちらにするかは悩むところだ。
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今回のコミケでは、ラバーリングアクションの解説本というのを購入しました。前々から自分でもやってみたいと思っていたので、もし理解できる内容ならばGalshell2製作の合間にでもテストプログラムを作っていきたいところです。
会場でちらっと読んだところによると、内積外積といった数学的な知識が必要なようで、やはり本格的にゲームを作るならば数学も学ばねばと思いました。
あとリフレクスというシューティングゲームを買いました。体験版をやったところ、一部の3D演出はポリゴン使ってんじゃないの?という感じでした。ほんとに全部2D画像の変形でやってるのかなぁ。具体的には、通路が3Dスクロールするところの壁です。それっぽい動きをさせるだけなら台形の自由変形でなんとかなりそうだけど、ちゃんとした3Dに見せるには画面の奥のほうのz軸縮小率を高めないといけないわけですよ。普通に台形にしただけだと3D的にはおかしくなる。
巨大戦艦の面も、敵出現パターンとか背景とかどうやって管理してるんだろと思います。
とにかくこれは2Dシューティングとしてはとんでもない出来なので、正直同じ2Dでやってる僕としては「こういうサークルがあると悔しいので消えてほしい」と思ったりします。
でもやっぱ凝りに凝った2Dゲームは生き残ってほしいですよ。今の2Dゲームはオブジェクトの量やブレンド機能のおかげで見栄えはけっこうよくなっているものの、自分のところも含めて技術レベルがSFCやメガドライブの手前(つまりPCエンジン級)で止まってしまっているところが多いように思います。なので、こういう作品がもっと増えてみんなが上を目指すようになってほしいものです。まぁこういうのを作るくらいなら3Dに流れるんだろうけど……。それでも2D表現はまだまだ追及できるはずである!
つまり、プログラマの視点からみて「これどうやってんだ!?」とか「手間がかかりすぎで腰が抜ける」という作品を望むわけですよ。「ゲームはおもしろければいい」というのは正論中の正論ですが、プログラマの心を奮わせる要素もほしい。前述のラバーリングアクションもそのひとつです。
コミケ会場から送った荷物が先ほど届いたので、入手したゲーム等をこれから楽しむことにしますよ。
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