自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
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ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

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リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
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2004年以前の
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Rage [ Sound Chaser ]

2009 年 1 月 12 日

シューティングゲーム製作のヒント

Filed under: STG,プログラム — 坂葉 @ 22:53:42

 正直C++とかDirectXとか全然わかってなくてゲームプログラムに対する考え方も古いんですが、これからシューティングを作ってみようという人へのヒントにでもなったらとちょっとしたポイントを書いてみることにしました。
「なに言ってんだこのカスがぁ! そんな20年前の方法をえらそうに語ってんじゃねえよこの太古の世界から来た下痢糞原人!白亜紀の地層に潜って化石発掘隊に発見されるまで寝てろ」と思う方もいよう。そういう方は、ぜひ自分でも製作ノウハウを公開してほしい。というか僕が見たいので公開してください。お願いです。
 以下の文は基本的に縦スクロールのオーソドックスなシューティングを対象としています。

 

●編隊を全滅させたらボーナス

 まず当たり判定もグラフィックも持たないオブジェクト(敵)を出します。そしてこいつにザコ敵を生ませる。
 親は子の生存フラグを監視し、全フラグが死(全キャラ消滅)になったらボーナス点を加算します。単純に全キャラ消滅したかを調べるだけと、画面外に消えたキャラも死亡と判定しちゃうので注意ですよ。
 全キャラ消滅を確認したら、親自身も消滅です。
 この親も敵キャラとして登場させ、親が死んだときに子も全部殺すというのもいい。パーツ破壊キャラへの第一歩ですよ。

 

●ゾロゾロと行列を作って飛ぶザコ敵

 夜光蛾4の3面に出てくるようなやつです。マトリックス三作目の、敵が猛攻をかけてくるシーンみたいでかっこいいです。
 まず任意の軌道に沿って飛ぶ敵を作ります。いろいろやりかたはあると思いますが、僕は{8,0,-8,0,0,16,-16,16,-16……}みたいな配列データを用意し、これを旋回用のデータにします。最初の16フレームはキャラの角度に+8しつつ直進、次の16フレームはそのまま直進、次の16フレームはキャラの角度に-8しつつ直進……という感じです。つまりnフレームごとに角度ベクトルを変更していく感じです。
 こういうザコ敵を同時に数体出し、移動開始までのウェイトを一体ずつ増やしてやれば列になって飛んでくれるわけです。
 三列にする場合は、まず当たり判定を持たないガイド用のキャラを作ります。このガイドが子オブジェクト(実際のザコ敵)を三匹出します。
 子の位置は、親(ガイド)の進行方向に対して+90度*キャラ間の距離、0度、-90度*キャラ間の距離、になります。

 

●道なりに進む戦車を作ろう

 まず背景をマップチップで作ります。そして例えば十字路のチップなら同じものを4種類作り、直進・右折・左折・折り返し、(もしくは上下左右)と属性を与えるわけですよ。
 マップを二階層にして、一層目は普通のマップ、二層目は地形・方向転換データという方法もあります。
 戦車の移動プログラムで足元のチップをチェックさせ、曲がるチップだったら移動方向を回転させてやります。
 1チップが64*64ピクセルの場合、自機の座標をxy共に64で割り、その値を元にマップ用の二次元配列を調べます。
 マップが一枚絵の場合は、その絵に重ねるように二次元配列のマップデータを作ります。
 絵と地形データを分けたほうが凝った動きをさせられて便利です。でもめんどくさい。
 ちなみに夜光蛾4やGalshell2ではマップデータが「足場」「非足場」で分けられていて、もし移動方向の1チップ前が非足場だったら右に旋回するようになってます。(前述の方向指示チップの方法も試したけど足場と非足場にわけたほうがいろいろと都合が良かった)

 

●地上キャラを作るときの注意

 わりと簡単そうだけど以外にめんどくさかったりします。

・移動する地上キャラを作ると他のキャラに重なってしまうことがある。
 当たり前っぽいけどこれが一番の難点です。とにかく敵配置を作るのがむずかしくなる。敵同士で接触判定をして重ならないようにするという手もあります。

・プライオリティ(表示優先順位)をちゃんと設定する必要がある
 戦車に長い砲塔がある場合、その上を他の戦車が通ってしまう場合があります。敵の種類だけでなくパーツにも高さ(Z座標)を設定する必要があります。
 戦車の残骸=高さ10、ザコ=高さ20、中型戦車=高さ30、中型戦車の砲塔=高さ40、空中キャラ=高さ50のような感じです。
 多脚キャラの足は小型の地上物より高めに設定する必要があり、ほんとめんどくさいですよ。

・屋根(建物や森などキャラが隠れる部分)の処理
 地面用のマップデータと屋根用のマップデータを作ります。屋根の下にいるときは自機の弾が当たらず敵も弾を出しません。
 「道なりに進む戦車」の時と同じように、1チップが64*64ピクセルの場合自機の座標をxy共に64で割り、その値を元に屋根マップの二次元配列を調べ当たり判定の有無を設定します。……が、キャラがマップチップより大きい場合はけっこうややこしいことになります。例えば巨大な戦車の場合、座標の中心が屋根の下にある限り当たり判定が現れないため、見えてるのに弾が当たらないよ!という状況が起こります。こういうときはどうするかというと、どうしようもないです。

 

●ゲームにいまいち迫力や爽快感がない!

 キャラをでかくしましょう! とにかくデカキャラです。最近の弾幕シューティングって物足りないなぁ……と感じる方も多いと思いますが、その原因の8割がキャラが小さすぎるからだと断言してしまおうではないか!弾幕だから道中がつまらないのではなく、キャラが小さいからつまらないのですよ。いやほんとほんと。

 道中が単調でもキャラさえでかくすれば引き締まります。なぜかというと、キャラがでかくなる=当たり判定がでかくなる、ということなので、敵を倒す意欲や撃ち込み感が激増するわけですよ。自機と同サイズの敵に密着してワイドショットを撃ち込むのは困難ですが、横幅が自機の5倍もあればかなり当てやすくなります。当てやすいからこそ倒しにいきたくなるのですよ。ここ大事だからメモ取っておくように! 密着してワイドショットを全弾当てたくなるのは人間の本能ですよ!

 そして、敵を倒す=弾源が減る=難易度が下がる、となるのでその場面場面での目的が明確になりパターン化もしやすく、攻略性が上がります。(もっとも、敵を積極的に倒さないのが弾幕STGのゲーム性だという考えもありますが……)

 また、キャラを大きくすることで絵としての情報量が増やせます。世界観を表現しやすくなるわけですよ。「オレのゲームの世界には巨大な物体なんか出ねぇ!」という方もいよう。でもそこでほら工夫するわけですよ。超能力で地面ごと浮かして飛んでるとか……。「なんのために地面浮かすんだよ!」と突っ込みたくなる方もいよう。そこはほら大地のエレメントの力を借りるとかそれっぽい理屈をでっちあげて……。なんかストーリーにも深みが増しそうではありませんか。

 最初地上に立ってた魔術師が地面を浮遊大陸のごとく持ち上げ、さらにもぐらが2~3匹顔出してたりしてそいつらまで弾を撃ってきたらかなりかっこいいじゃないですか。しかも大陸を破壊するとグラディウスのクリスタルみたいに複数の岩塊に分裂するとか。プログラム的にはそんなに難しくないのに簡単におもしろい場面を表現できるわけです。

 注意しなければならないのは、単純な円や矩形の当たり判定だとでかいキャラにするほど違和感が大きくなることです。グラディウス3の詐欺判定を思い出してくださいよ。これを回避するためには、ひとつのキャラに複数の当たり判定を持たせるか、複数パーツで構成するか、マップのような二次元配列の当たり判定データを持たせます。

 僕のおすすめは二番目の方法です。パーツいっぱいだと「倒してる感」が増すし、ゲーム的にもおもしろくなります。実は夜光蛾4に複数パーツで構成されてる敵が多いのはこれが理由でもあります。

 敵のサイズに関して個人的な好みをいえば、680*480の画面(縦シューなら画面の横を切って400*480くらいか)で作る場合、基本の敵サイズは128*128です。一撃で死ぬザコやしょぼい戦車が64*64、中型機で256*256です。
 中ボスやボスは画面幅より大きくしましょう。ただこのサイズにするといろいろと問題がおきます。キャラが1画面に入らないため、全体絵を見せるには移動させねばなりません。また、両端に弾の射出孔がある場合もちゃんと移動させないと各々の射出孔から弾を撃たせられません。当たり前じゃんと思う方もいよう。でもこういうことを考慮してボスを作るのは非常にめんどくさいんですよ! たぶんきみが思う以上にめんどくさい。

 しかし! 逆に言えば、登場時にボスの全体像を見せるだけでもひとつの演出になるわけですよ。またボスの移動と攻撃をセットにすることで凝った攻撃という印象になります。移動することが攻撃の前兆を兼ねるわけです。まぁ僕はこのへん適当だけどなぁ~っ! 作るのめんどくせえんだよ!

 ちなみに、任意横スクロールを入れてしまうと感覚上の敵サイズが小さくなってしまうため、キャラを相当でかくしないと迫力が出ません……。Galshel2でマップの横幅を2048ピクセルにしたら、400*480ほどのキャラでさえ「ちょっと大きめだね」って感じになってしまった。しかしそれでも任意横スクロールを入れ敵をでかくするのが男の道というもの。

 また、こうやって大きくて派手な敵を出すからこそ、ラスボス等で自機と同サイズの敵を出す展開が映えるわけです。やっぱここぞという場面で自機と同型機を出すのが興奮する演出というやつですよ。

 

●メカシューに必須の要素

 合体変形。これは譲れない。これのないメカシューはメカシューと認めたくない。「普段キモい怪獣ばっか描いててメカのこと好きでもないやつが偉そうに言うんじゃねーよ!」と思う方もいよう。好きとか関係ないの! メカは合体変形するものなの! 合体変形しないのはメカじゃないの!

 

●「見やすさ」ばかりに気をとられるな!!

 昨今のシューティングはなにかと弾が見やすい見にくいというのが問題になります。だがここでよく考えてみてほしい! 弾が見やすくて死亡の原因がはっきりとわかるのがいいゲームなのか!? そういう攻撃が来る前に敵を片付けるとか、見にくい攻撃を見極めるとかをゲーム性にしてはいけないのだろうか!?!?
 弾のグラフィックについても、へんてこなエネルギー弾が多すぎるような気がします。まぁオレも採用しまくってるがなぁ~っ!
 しかし、本当なら、キャラのグラフィックにあわせた弾を撃たせるべきだと思うのですよ。それが見にくくても、それはそういうもんだからいいのです。戦車や戦闘機が絵に合わない形の弾を妙な弾道で撃つのは、かっ!こ!悪!い!!
 世の中にはゲーム性よりも大事なものがあるはず! みんなも胸に手を当てて考えてみてくれ! きみのゲームの主役は弾なのか!? 弾を見せるだけならキャラの絵や緻密に描いた背景は必要ないじゃないか!

 爆発も大事ですよ。画面を見やすくするために爆風エフェクトを素早く消しちゃダメだ。憎き敵をやっつけたんだから、断末魔の叫びのごとくドカドカ爆発させてやればいい。これは敵の最後の見せ場ですよ。メカものならば、耐久力がゼロになっても即大爆発させず、しばらくの間小爆発を繰り返させるわけです。そして「ま、まだだ! オレはまだ終わらんぞぉーっ!」と敵パイロットの最後の踏ん張りを見せてから、キュゴッボガボガッドッグワァァッァァァーン!と散華させてやれば熱い男の世界を演出できようというもの。個人的好みを言えば、黒煙も大事。むしろ爆発後の黒煙こそが破壊の主役であると言える。まっ、自分のゲームではあんまり使ってないがなぁっ!

 いつかグロ系のゲームでやってみたいと思ってるのは、敵ごとに死亡時のパーツを複数描いて派手に飛び散らせることです。羽、胴体、足などを個別に描き、内臓は共通のものをいくつか用意すればよいでしょう。各々のパーツが血しぶきを噴き上げながら飛び散ればそれは爽快な眺めになることでしょう。
「そんな死亡パターン作ったってゲームには関係ないじゃん」という寝言をほざく愚か者は、ここまで読んだ人の中にはいまい。僕の気持ちがわかってもらえたはずである!

 もっとも、自機も弾も背景も全てが記号的なゲームというのもあります。そういうのを否定するわけじゃないですよ。それはそのゲームに合ってるからいいわけです。
 僕がよくないと思うのは、現実的な設定があったり世界観を重視してるのに、弾や爆発は「ゲーム性のため」極度に記号化してしまうことです。
 いや確かに僕もケイブみたいな弾を使ってるよ。そのほうがとっつきやすそうだからなぁ~っ! オレだってウケるゲームが作りたいんだよ! しかし、しかし、何の考えもなく「見やすいし流行ってるからケイブの弾パクっとこ」はダメなんだよ! かっこよくないんだよ! 弾の絵で自己主張する必要はないけど、ゲームに合ってないのはダメなんだよ! ……でも確かにプレイしやすいから使っちゃうんだよなぁ……でもほんとは使いたくないんだよ! ……とまぁこのように、弾の絵ひとつでも複雑な葛藤があるのである。
 ここで「パワーアップやボーナスのアイテムは記号じゃん。結局ゲームなんて記号の集まりじゃん」としたり顔で説く輩もいよう。ちがうの! そうだけどそうじゃないの! できるかぎりかっこよくしようという姿勢が大事なの! こういうとまた「記号的な弾は綺麗でかっこいいじゃん」と屁理屈をこねる者が出てくる。かっこよくないの! 僕がかっこよくないと言ったらかっこよくないの!
 まとめると
 かっこいいゲーム>ゲーム性が高いゲーム
 これがオレの主張である!!

 

●自キャラの当たり判定表示はやめよう

 上の内容とかぶるけど、自機の当たり判定表示も必要ないです。そんなん作るんだったら自機の絵必要ないじゃん。
 どうしてもやりたいんなら、最初から自機の絵に当たり判定的なものを盛り込んでおけばいいわけです。戦闘機なら、中央にキャノピーとかコアを配置しそこを当たり判定にするとか。人型自機なら、マントを着せて中央に日の丸みたいなマークをいれるとか。腹を上に向けて飛んでることにして、魔法の水晶玉をへその上あたりで持たせそれを当たり判定にするとか。肉が透ける半透明人間にして、心臓を当たり判定にするというのもいい。これらの奇怪な当たり判定マークに設定上の屁理屈をつけることにより、独自の世界観を構築しゲームに深みを増すことも可能になるわけです。

 

●敵配置のコツ

 敵配置はいつも頭を悩ませる部分で僕も「得意です!」とは全然言えないんですが、とりあえず僕が作るときに気に留めていることを書いておきます。

・退屈しないようにする。
 右、中、左、中、右、のように固い敵を配置し、プレイヤーをテンポよく左右に誘導する感じです。

・ところどころに休憩ポイントをいれる。
 最初のころはこれが苦手で常に動きっぱなしの配置をしてました。ただ単に敵が出なくなるとだれるので、中型キャラの登場演出や背景変化で休憩を入れるといいです。しかし作るのがめんどくさい。

・大火力の中型機は登場後しばらく攻撃させない。
 はやめに倒せば安心という印象に繋がり、キャラの個性も強くなります。また攻略の基本ともいえます。つまり敵配置での最重要ポイントです。こういうキャラを軸に配置を作っていくとメリハリのある展開になると思います。

・弾を垂れ流すタイプの敵を左右同時に出す。
 どちらを先に倒すか、の駆け引きが生まれます。
 出す敵は同じ種類のものより別の種類のものがいいです。片方はワイドショット、片方は自機狙いといった感じで。固い中型機とゾロゾロ戦車という組み合わせもいい。
 こうすると人によって「オレはこいつが苦手!」というのができ、攻略に幅が出ます。

・逃げる中型機をうまく使う
 上のバリエーションで、しばらく居座り弾を垂れ流す敵を片側に、登場後ちょっと弾を撒いてすぐ逃げる敵を反対側に出すと、へたくそな人は長時間残るほうを狙い、うまい人は点稼ぎのために逃げるほうを狙うという展開になります。
 逃げる敵を即効破壊すると追加の敵が出たりするのもおもしろい。

・地上キャラを出す
 地上キャラはプログラムがめんどうだったり配置の難度が上がったりで大変ですが、そのぶんゲームはおもしろくなります。まず、重なっての弾封じという要素が加わります。(実は、僕は弾封じはあまり好きではなかったりする)
 また密着することでワイドショットが全弾当たることになり、即効破壊の要素も加わります。
 そして攻撃しない地上物でいいので横にずらりと並べると、他の敵にとってのシールドとなります。まずはこれを破壊せねばその先の敵に弾が当たらないわけです。防壁を壊す雰囲気が表現でき、破壊感や爽快感があがります。普通の敵を出さずにこういう地上物だけを一定期間出せば休憩ポイントとしても使えます。
 火力高めの中型の地上キャラもいいですよ。地上物は移動プログラムがいらず、それでいて中型機のように敵配置の要として使える! と書くと楽して効果大みたいな感じですが、実は背景グラフィックとの兼ね合いもありあらかじめ計画して設置する必要があるので、やっかいなキャラだったりします……。

・動きをとるか配置を取るか
 実のところ、敵の動きのほうに力を入れれば配置は適当でもなんとかなったりします。逆に敵の動きのプログラムが面倒な場合は配置を工夫すればよいということです。
 個人的には動きを工夫するほうがめんどくさいので配置重視です。そしてどんなクソゲーでも配置さえ工夫すればそれなりに遊べるようになると思ってます。極端なことを言えば、すべて地上キャラ(上から下に流れるだけ)でもおもしろいシューティングを作ることはできると思います。

 

●自機の弾数制限で熱い撃ち込みを表現しよう

 昔のゲームは「画面上に自機の弾は3発」のような制限がありました。なぜかというと、自機の弾は全ての敵キャラと当たり判定をチェックする必要があり非常に処理が重いオブジェクトなので、昔のしょぼいコンピュータではたくさん出せなかったのです。
 しかしこれが接近して撃ちこむという技に繋がりました。画面内に3発ということは、自機が画面の下端にいるときはピュピュピュッ、ピュピュピュッと弾切れっぽくなってしまうものの、画面上部や敵の目の前だとドピピピピピ……とものすごい連射になるわけです。
 例えば次弾発射までのウェイトが1フレームなら、敵に密着すれば毎フレーム弾を撃てるということです。
 これがもしワイドショットなら、離れているときと密着時で攻撃力に格段の差が出ます。
 そして敵の攻撃に休憩と猛攻のメリハリをつければ、猛攻時にはなるべく敵から離れておき休憩時に接近して瞬殺するという戦略が生まれます。

 最近のシューティングでは次弾発射のウェイトのみ設定されていてレーザーのごとく弾が連なるものが多いように思います。しかし、あえて「自機弾は画面内に○発」と制限を加えてやるわけですよ。これでゲーム性がグッと変わる。攻めるシューティングになります。
 具体的にどうするかというと、まずパワーアップの各段階にあわせ弾発射数の最大値を決めます。3wayなら9発、5wayなら15発といった感じです。次弾発射までのウェイト変数も用意します。ウェイトは時間と共に減っていき、これがゼロのときのみショットボタンの入力を受け付けます。
 そしてショットボタンを押したときに現在の画面内の弾数を数え、設定数ぶんの弾を出すことができれば弾を発射します。このときに次弾発射までのウェイトも設定します。このウェイトが短ければ短いほど密着時に猛烈な連射となります。ウェイトが1フレームだと密着時が強力すぎるため、3~4フレームがよいでしょう。
 弾速が遅すぎると弾切れ感が強くなりクソゲーっぽく思われてしまうので、敵を飛び越えない程度に速くするといいです。絵のサイズによりますが、1フレームで32ドットくらいの移動量でしょうか
 ただ若いシューティングファンはこの弾切れ感を嫌う人もいるようですよ。わざわざ手間をかけてプログラムしてるのに、へぼいプログラムと思われることもあります。しかしそれでもいい。なぜなら密着しての速攻撃破は男のロマンだからだ。わかる人にだけわかってもらえばいいのである。

 

●シューティングの爽快感とは!

 今回の記事中に何度か「爽快感」という言葉が出てくるけど、実は僕は破壊の爽快感なんて全然必要だとは思ってないです。爽快感のために凝った爆発を作るんじゃなくて、かっこいいから作るんですよ!
 だいたい爽快感というのはエフェクトで生み出すもんじゃないです。言うなればこれ→ 固い敵の鬼のような攻撃! 画面中弾だらけですごいストレス! そのわずかな隙をかいくぐり敵にぴたりと張り付き猛烈な撃ち込み! ドガガガガガ! くたばれこのクソバケモンがぁ~っ!! ドッグワーン!見事撃破! 弾のストレス一気に消滅! これこそが僕の考える真の爽快感です。スッキリ感とかっこよさが同時に表現されているといえる。
 まぁこれはあくまでも僕の思う爽快感なので、異論は山ほどあると思う。

 自分でゲームを作るとき「爆発派手だから爽快!」「自機のショットがすごいから爽快!」「爆発音がすごいから爽快!」「アイテムいっぱい自動回収だから爽快!」とかじゃなくて、「ゲーム的にみて、このようにかかっていたストレスがこのように解消されるから爽快」というように考えて作るといいゲームになるのではないかと思います。

 弾幕ゲームはしばしばイライラ棒に例えられるけど、イライラするからこそひと工夫加えるだけでものすごい爽快感に繋がるのではあるまいか!? 単純に弾が消えるとかじゃなくて、なにかひとひねりするといいと思う!
 なんかそのなんかさぁ、ほら例えば、敵が放射状に弾を撃ってるときに自機と敵の位置を入れ替えてしまうとかさぁ。もちろんその弾は敵自身にも当たるわけですよ。このときの敵は弾回避ルーチンで移動するようにして、ちょこまか避ける様を見て「ギャハハハどうだこのカス!イライラ棒は楽しいかよゲラゲラゲラ」と笑ってやるのもいい。この侮蔑の笑いもボタンで出せるようにして、これを出すと敵は怒り出しちまちま避けつつ自分のほうに接近するようにするわけですよ。そして寄ってきたところを自機のショットで蜂の巣にしてやる。そんなシステムほんとに成り立つのかよと思う方もいよう。知るか! 適当に書いただけだ!!

 

 とまぁこんな具合に、ヒントというより「オレの好きなシューティング」になってしまいましたが、それもまたよし。
 これで僕好みのゲームが一本でも増えたらラッキーというもの。
 またなんか思いついたら書くよ。

参考になったらクリック!!

6 Comments »

  1. すごい参考になりました!!
    いや本当に!
    面白くてタメになります。これからも頑張ってください。

    コメント by 111 — 2009 年 1 月 13 日 @ 19:43:20

  2.  まぁ、話半分程度に参考にしてくださいよ。

    コメント by 坂葉 — 2009 年 1 月 14 日 @ 23:28:45

  3. 道なりに進む戦車の部分とか、そんなやり方は思いつかなかったんで参考になります。
    あと爽快感は鬼のような攻撃によるストレスから解消される部分があってこそ初めて爽快だと自分も思います。
    よく自機の攻撃を派手にして、地上物のつぶつぶのブロック(無抵抗)を破壊しまくって爽快感を出そうとしている場面があるゲームが過去にありましたが、そういうのでは爽快感はあまり得られませんでした。

    自機の当たり判定表示はかっこ悪いと思うが、表示が無いと判定が分かり難い自機の形状になっているし、当たり判定を形状に組み込んだ自機デザインにも出来ないしでかなり悩みました。
    自機の絵と同じぐらいの大きさの当たり判定するわけにもいかないし。
    そこで思いついたのが、普段は当たり判定表示なしで、敵弾が近くにあるときだけ自動的に表示されるというものです。
    普段はかっこ悪い表示を目にしないで済んで、
    敵弾が近くまで迫ってきて「判定が見えないと困るなあ」と思ったときだけに表示してくれるのです。

    コメント by オーダン — 2009 年 1 月 17 日 @ 01:23:06

  4.  大量の地形オブジェクトを破壊するのはコンパイル系のゲームに多かったですね。ゲームとは無関係な作業っぽくて僕もあまり好きではありませんでした。
     まぁ、ボーナス面とか休憩場所的なものと考えればいいんじゃないでしょうか。
     本文中にも書いたとおりこういう無抵抗のオブジェクトは他のキャラを守る防壁みたいな使い方をすると効果的なのではと思います。

     当たり判定に関しては「判定が見えないと困る」という状況自体がゲームに合っていないのであって、どんな形であれ自機の当たり判定をキャラ絵と別に表示してしまうとキャラ絵の意味がないと感じるのですよ。
     弾幕の細かい隙間を縫うようなゲームなら最初からキャラ自体を小さくすればいいんじゃないかと思うわけです。
     しかしまあこんなことを考える人は僕意外にほとんどいないと思うので、あんまり気にしなくてもいいと思います。

    コメント by 坂葉 — 2009 年 1 月 17 日 @ 21:31:56

  5. >いつかグロ系のゲームでやってみたいと思ってるのは
    コンシューマは糞CERO規制が厳しいので
    強烈なゴア表現(特に部位欠損表現)というのは同人向きかもですね!

    コメント by 匿名 — 2009 年 1 月 21 日 @ 20:11:13

  6.  規制に関しては必要なものだとは思いますが、まずゲームの内容を吟味してレーティングやゾーニングをきっちりとやってほしいと思いますよ。
     先日プレイしたAREA-51なんて弾が当たってもなんのエフェクトもなくヒット確認が出来ないため、ゲームプレイに大きく支障が出るほどでした。

    コメント by 坂葉 — 2009 年 1 月 22 日 @ 21:02:58

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