自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2009 年 4 月 6 日

プログラムの話

Filed under: ゲーム製作,プログラム — 坂葉 @ 22:20:58

 もうだいぶ前になるんですがSIRENをプレイしていたときにステルスゲームの作り方を思いつきました。
 敵キャラに透明なワイドショットを撃たせ、それがプレイヤーキャラに当たったとき「発見」モードにすればいいわけです。
 敵の撃つ視線弾に耐久力を持たせ毎フレームごとに減らしてやれば視界を表現できます。霧や暗闇では減少量を大きくしてやれば視界の制限もできます。
 当たったときの耐久力の量に応じて「発見」「警戒」と敵の行動モードを変えるのも良さそうです。

 音についても、プレイヤーが移動するときに円状に音弾をを放ちそれが敵に当たったら「注意」モードに移行するなどして表現できます。
 音の場合は壁を貫通させるとか反射させるとかすればおもしろくなりそう。
 こんな感じで2Dのステルスゲームを作ってみたいです。
 しかし作ってる余裕がない。なので誰か僕のかわりに作ってみるとよさそうですよ。

.
 迷路脱出ルートを見つけるアルゴリズムも思いつきました。
 迷路を格納した配列のスタート部分に「1」と入れておき、上下左右で移動可能なマスに2を書き入れます。
 次に配列を全走査し、「2」が書かれているマスの上下左右を調べ、移動可能なマスに「3」を書き入れます。
 今度は「3」が書かれたマスを探し、移動可能なマスに「4」を書き入れます。
 以下同様に数字を書き入れていき、ゴールにたどりついたら数字を逆に辿りながらマス目の座標を拾っていきます。
 ただこの方法だとマップが大きいと検索にけっこう時間がかかりそうです。
 動的にマップが変化する場合、複数キャラが毎フレームチェックするとすごく処理落ちしそう。
 キャラ生成時と壁に当たった時のみ調べるようにして負荷を減らす必要がありそうです。
 この方法を思いついたときは「すごいアイデアを閃いてしまった!」と思ったんですが、実は迷路探索アルゴリズムとしては有名なものなんだそうです。
 ステルスゲームの視界についても、3Dゲームの世界では当たり前の知識なんだろうなぁ……。
参考になったらクリック!!

4 Comments »

  1. 僕は、ウータさんという方のぱいなっぽという
    フリーのステルスゲーで実は透明な四角や三角の判定をぶん回して相手を探しているのを知りました。

    でまもっと驚愕したのは、ウータ氏がそれを作ったのは、小学生や中学生のころなわけです。

    プログラム作品ではないとはいえ、それを知ったときはショックでした。

    コメント by Y本 — 2009 年 4 月 6 日 @ 23:12:16

  2.  小中学生でこういう方法を思いつくとはものすごいですね。
     中学生のころの僕なんて隕石避けゲームが精一杯でした。(しかもソースのほとんどをプログラムポシェットの投稿プログラムから流用)
     固定小数点で座標を扱うのでさえ二十歳越えてから知ったというのに。

    コメント by 坂葉 — 2009 年 4 月 7 日 @ 19:12:27

  3. 僕は、MSXでベーマガの投稿プログラムを
    そのまま写して動作するのを
    喜んで眺めていたレベルでした。

    世の中の流れの速さ?に驚きます。

    コメント by Y本 — 2009 年 4 月 7 日 @ 21:30:33

  4.  むしろ今のほうが情報やツールが楽に手に入るので、やる気のある人にとっては入門しやすいのかも。

    コメント by 坂葉 — 2009 年 4 月 9 日 @ 20:23:56

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