加算合成は使いすぎるなとか、派手すぎるエフェクトはやめたほうがいいとか、自機弾を半透明にするのはダメだとかツイッターでいろいろ書いたけど、ここで少し補足しておきます。
ツイッターでの発言をまとめたもの↓
最近の日本型ゲームの製作論だと、ヒットエフェクト等は可能な限り派手にして行動の「良/否」をわかりやすくすべしという感じだけど、逆にこの過剰なエフェクトが見た目の面白さを削いでるような気もする。とマーヴルVSカプコン3の動画を見て思った。
ひたすらヒットエフェクトと攻撃モーションの一部が見えるだけで何が起こってるのか理解できず、かっこいいけど面白そうだとは思わなかった。
エフェクト皆無のバーチャやエフェクトが地味なスト4のほうが魅力的にうつる。まぁこれは人によるんだろうけど。.
いろいろ考えてみて、物理現象として観測されるものはある程度派手に表現すると効果的だけど、そうでないものはやりすぎないほうがいいのかもしれないと思った。爆発なら、過剰な閃光よりも飛び散る土砂や黒煙をしっかり描いたほうが手ごたえが増すというか。
2DSTGの得点アイテム大量自動回収も、プレイしてる人は気分いいけど見てる人にはあまり魅力的に映らないような気が……。あれはよく知らない人が見るとなにがなんだかわからないと思う。見た目のすごさのわりに点が増えるだけだし。
あと、ヒットエフェクトを控えたほうがいいという意見の裏には、僕が加算合成エフェクトや過剰な閃光を好きじゃないというのもある。カラフルな加算合成が目立つとどうも画面が安っぽく見えてしまう。古いSF映画っぽいというか。
しかしこれだけは言っておきたい! 「2DSTGで視認性のために自機ショットの弾を半透明にするのだけはやめろ!」と!! 半透明にするくらいなら弾の数を減らして威力を増やすんだ。.
爆発や実際に何かが光る際の加算合成は、過剰でなければ非常に効果的だと思います。あと半透明はけっこう好きで、非固形物には使いまくりたいところです。しかし! 自機ショットを半透明にするのは世界観を表現する上での意味が全く感じられない! 寒天撃ってんのか!
もちろん「攻撃してる感じ」の薄さもいやで、そういうのがいろいろと合わさって、半透明にする意味が感じられないわけです。ただ、設定として弾の気配を消してるとかいう説明があり、ヒットエフェクトもそれに合ったものがあるのなら納得できるかも。
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僕はゲームでの「絵的な爽快感」やわかりやすさはさほど重視していなくて、あいまいな表現であるけど「かっこよさ」が大事だと思ってます。
僕にとっては、上で文句言ったようなのはかっこよく感じられないというわけです。(いや、マーヴルVSカプコンをかっこいいと表現してるけど)
「かっこよさ」の基準がちがってる人には、何寝言ほざいてんだコイツという感じかもしれない。そういう人はぜひとも自分の中の「かっこよさ」を全面に押しだした作品を作ってほしい。その意味ではマーヴルVSカプコンは素晴らしい出来といえる。
また、ツイッターでも話題に出ましたが、マーヴルVSカプコンのように高速で攻防が繰り広げられるゲームでは、あの巨大なヒットエフェクトもプレイする上での重要な視覚情報になってるのでしょう。
加算合成にしてもちゃんとした意図のもとに使うのなら問題なくて、それがかっこいいと思うのなら視認性を犠牲にしてまでビカビカにするべきです。作者がそれでバランスを取ったのならゲーム的には適切な要素だといえる。それで文句を言われたら「ククク、思慮の浅いおまえたちにはわかるまい……」とほくそ笑むのが男というもの。
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そして、ゲーム性を重視するあまりグラフィックや世界観を犠牲にするのもガッカリします。自機弾半透明とか、自機の当たり判定表示などです。これが進むとキャラ絵は必要なくなり当たり判定を見て操作するだけのゲームになってしまう。
もちろん最初からそういう世界観を前提とした作品なら問題ないです。しかし、しっかり考えられたストーリーやキャラ絵があるのに、肝心のゲームがあまりにも記号的だとガッカリするのです。つまりかっこよくない。
かっこよくないゲームがつまらないゲームかと言うとそうではなく、むしろゲーム的にはおもしろくなってたりする場合もあるけど、それでも自分の中のイメージを優先させてほしいのです。
とはいえ僕自身これはかっこわるいなぁ……と思いつつもゲーム性のために取り入れてしまう要素はいっぱいあります。
たとえばケイブみたいな弾の絵とか、砲身の形や向きとはまったく関係のない方向に奇怪な軌道で飛ぶ弾などです。
ゲームはもともと記号で表現するものなんだからあまり細かいこと言ってもしょうがないじゃんとキミは言いたいかもしれない。まったくです。
しかし、そこをできるかぎりなんとかしようというのが、僕の考えるかっこよさの追求というわけです。
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ここまで読めばおわかりの通り、僕の意見というのは緻密に構築されたゲーム製作理論から導き出した答えというわけではありません。非常に主観的かつ個人的な趣向に基づいているので、あまり真に受けたらダメです。その場その場で適当なこと言ってるだけなので頭から信じこむのはやばいですよ! たぶん半年たったら考えが変わって全然ちがうこと言ってる。
マーヴルVSカプコンとスト4・バーチャに対する感想なんて、まさに個人的な好み以外のなにものでもない。おそらく多くの人はマーヴルVSカプコンのほうがスタイリッシュでカッコイイ!おもしろそう!と思うんじゃないでしょうか。
まずは自分の好みがあり、それに屁理屈をつけて自分なりの方向性を探っているわけです。正しいゲームのありかたを探ってるんじゃないですよ! そういうのはカプコンとか任天堂とかのゲームデザイナーがやってくれる。
ゲーム製作の定石だからそれが正しいと考えるよりも、自分の好みを軸に考えてみようというのが、ツイッターでの最初の発言にも繋がるわけです。
僕の意見に対し「それは違う! オレならこう考えるね!」というのがあれば、ぜひそれをブログなりHPなどで公開しようじゃありませんか。製作者が発するそういう情報はなかなか見かけないのでバンバン公開することが同人ゲーム界の活性化につながり、それを受けて様々な意見のよいところをとりいれたゲームが続々と登場し、巡り巡ってキミや僕の作品の売り上げアップにも繋がるというわけです。ほらほら! 首都圏だけでチマチマ会合開いてる場合じゃねーぞ!
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個人製作なら「うわーオレのゲームかっこ良すぎ! ちょーやべー! 誰も認めてくれないけどオレは最高だと思うね!」というのを狙いたいもの。
しかしほんとに誰もやってくれないのは悲しいので、時には妥協して受けそうな表現を取り入れるわけです。
そして自分好みのゲームが増えてほしいという思いから、持論を偉そうな口調で主張するのである。