戦国バイオハザード第二作です。
主人公のモデルは松田優作だそうです。なんの意味があるのだろう……。
基本的には前作と同じですが、脇役の好感度により若干シナリオが分岐します。
●システム
溜め攻撃など攻撃手段が増えました。
紫色の魂を五つ吸収すると、一定時間無敵の鬼武者に変身でき攻撃が強化されます。
お金をためてアイテムを購入できます。
買ったアイテムを仲間にあげると好感度が変化しシナリオが分岐する仕組みです。
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●ストーリー
シナリオ分岐に関わる個性的なキャラが四人おり敵側もコミカルな悪党がそろってるので、人間ドラマの面ではなかなか楽しめます。
本筋部分ではこれといって驚くような展開もなく普通に話が進みます。
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●感想
前作をボリュームアップさせアクション面をさらに強化した感じです。
雰囲気も明るく楽しげになりました。
バイオハザード型ラジコン操作のとっつきにくさはあるものの、優等生的な仕上がりになってると思います。
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しかし個人的には「あぁ、やっぱり鬼武者の続編か……」という印象でした。はっきり言えばさほどおもしろくない。
また、クリア後にシナリオ達成率が出るんですが、とても二周目三周目と繰り返しプレイする気にはなれませんでした。
他にも文字表示が遅いとか確認入力が鬱陶しいとか、あいかわらずイライラします。
根本的にバイオハザード系のゲームに向いていないのかもしれない……。
開発元 | カプコン |
発売日 | 2002/03/07 |
プレイ記録 | |
難易度 | 普通 |
クリアタイム | 12:48 |
吸収した魂の数 | 214880 |
倒した敵の数 | 1978 |
一閃 | 59 |
幻夢空間 | 31/41 |
保存回数 | 84 |
シナリオ達成率 | 59% |
かなり古い記憶なのでなんですが、一閃は、1も2も
たしか町人が普通に教えてくれていた気がします。
偶発はするようになったものの、2は更に一閃が必要ないゲームになってましたね。
無限空間のようなチャレンジステージでは、必要でしたが、
単調でやりこむ気にはなりませんよね。
習得にかなり慣れが必要なシステムだけに、威力をあげて、
もっと情報を提供したほうが、よかったように思います。
金城武や松田優作が起用されているのは、バーチャ3の時期と重なるわけですが、
ポリゴンの技術が、顔の表情や布の表現に特化していた時期だからだと思います。
武刃街にガクトが起用されていたのも同じだと思います。
ラジコン系操作は、相対する敵と縦の関係(2D)になってしまうので、
横に弱く、乱闘系のゲームには合わないシステムだと僕は思います。
バイオも系統を変えつつあり、このラジコン操作は、いずれアナログスティックに
完全に駆逐されるような気がします。
鬼武者2では、ボタンによるバクステ・・・弓を撃つ・・・敵が突っ込んできたら一閃
なんてテクができたのですが、狭い通路でしか通用しないので、
結局ダメだなと思いました。
コメント by Y本 — 2011 年 2 月 2 日 @ 00:57:35
町人による一閃の説明があったんですね。(2は説明書に書いてあります) バイオ系の文章メッセージは表示が遅くてイライラするので読み飛ばしてたかも。
しかし敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すという要素自体が、正直言って僕には楽しめません……。
ラジコン操作で乱闘のゲームだと、PS2のゴッドハンドがかなり往年のベルトスクロールアクションっぽかったです。(カメラは常に背後に据えられてるので向きの混乱がなく動かしやすいです)
うまく位置取り&誘導して敵の真正面で回避と攻撃を使い分けるというスタイルです。プレイ内容自体はベルトスクロールアクションとはちがうんですが、ゲーム性はもろにファイナルファイトという感じでした。それっぽい要素もいくつかあります。
たぶん製作者も3D世代のファイナルファイトを作ろうとしたんじゃないかと思ってます。
あと、正面以外の敵に弱い(横に弱い)という要素こそ、ベルトスクロールアクションの本来の特徴じゃないかという気も。2Dで前/後に分けられていた攻撃範囲/弱点が、3Dでは前方90度/左右後ろ270度、に分けられてる感じで。だから位置取りと誘導が重要になるんでしょう。
ラジコン操作は乱闘に向かないというより、固定アングルによる画面切り替え時の混乱を解消するために生まれた特殊な操作方法なので、自由にカメラを動かせる今となっては演出以外の理由で存在意義がないのだと思います。
コメント by 坂葉 — 2011 年 2 月 2 日 @ 21:16:27
>あと、正面以外の敵に弱い(横に弱い)という要素こそ、ベルトスクロールアクションの本来の特徴じゃないかという気も。
それは、ファイナルファイトに限ったことで、
普通のベルトスクロールアクションは、敵も正面に強いので、
正面に居続けることが許されず、
軸をずらせるテクが必要かつ重要と考えます。
つまり自分も敵も横に弱いわけですが、
敵は横の弱さを突いてくるわけじゃないので、特徴といいながら、
3Dの場合とはかなり趣が違うと、僕は思います。
ゴッドハンドは、ノーマルの途中で詰まったので放置してます。
案外手ごたえがあるので、困ってました。
ラジコンになれず、放置しているのは僕のほうかもしれませんね。
コメント by Y本 — 2011 年 2 月 3 日 @ 00:50:54
そういえば乱闘ゲームって向かい合って連射してるだけだと負ける場面が多い感じですね。ファイナルファイトも連射装置を使わないと殴り負けたような。
このあたりの定石のわかりにくさ(直感的な行動と有効な行動がちがう)が、うまい人と下手な人との差につながったのかも。
当時のゲーセンを思い出すと、乱闘ものは絵が魅力的で間口が広いのに、まともに遊べる人が少ないという感じでした。
ちなみに僕もファイナルファイトの2面が越せない人でした。上手に立ち回ったつもりでもすぐに挟まれてボコボコにされてしまう。
3D版乱闘ゲームであるDMCや三国無双のヒットは、爽快感だけでなく戦法のわかりやすさにもあったのかもしれません。
ゴッドハンドは、僕はなんとかNORMALをクリアしました。ごり押しが効きにくいので根気が必要ですね。
HARDもやってみたいけど、はやく積みゲーの山を片付けPS3を買いたいので手が出せない……。
コメント by 坂葉 — 2011 年 2 月 3 日 @ 18:28:13