お色気要素のある女子プロレスゲームです。
プロレスゲームは、ロボレス2001、デスブレイド、チャンピオンレスラーくらいしかやったことないんですが、興味のないジャンルにも挑戦しようということでプレイしてみました。
なぜこのゲームを選んだかというと、いうまでもなくエロいからです。
もともとプロレスには全然興味ない(というかあの胡散臭い世界観が好きになれない)ので普通のプロレスゲームは選択肢になかったともいえる。
プロデューサーの内田氏は、この後ラブプラスやときメモGSなどを作ったそうです。
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●システム
基本的には普通のプロレスゲームです。
特定の技を決めるとハートマークのエフェクトが「ピュルルル~ン」と出て、相手のHゲージ(Humiliationゲージ)が上がっていきます。これが満タンになると「屈辱状態」になり、「Hムーブ」というエッチな技がかかるようになります。
が、一般向けゲームのためか期待するほどエロくないのが多い。
特定の技をかけている間はカメラを自由に動かせるようになり、股間のアップを見たりできます。
プロレスゲームとしての出来はそれなりにしっかりしてるんじゃないでしょうか。
立ち状態では右組み付き・左組み付き、ダウン状態では頭つかみ・足つかみがあり、それぞれレバーとボタンの組み合わせでさまざまな技が出せます。
ダウンにはさらに裏ダウンと表ダウンがあります。しかし、裏ダウンの時に裏向き技(キャメルクラッチやボストンクラブなど)をかけると、一度表向きにしてから再度裏向きにするモーションが入ります。かなり変というか鬱陶しい。
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●グラフィック
キャラのグラフィックはよくできています。顔は特にしっかり作ってあり、キャラごとにちゃんと個性があります。
ただ、個人的にはちょっと童顔過ぎると思いました。藍原などは中学生くらいにしか見えない。
レスラーらしくムチムチした体型になっています。これはいい。
しかしプロフィールの体重設定がどう考えても変で、身長176cmのスペンサー先生が46kgしかなかったりします。どこのスケルトンだよ……。格闘技やってる人なら66kgでも問題ないような。そしてそのほうが妄想が膨らむ。
背景のグラフィックはかなり悲惨なことになってますが、まあこれはどうでもいいでしょう。
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●ストーリー
なんかすごい陰謀とか出てくるけど、プロレスの試合で解決してしまいます。
各キャラにベビーフェイスとヒールの属性があり、ストーリーも別物になっています。基本属性が本編、クリア後にプレイできる逆属性が後日談という感じ。
基本がベビーフェイスの場合、ヒールのストーリーがすごく落ちぶれた感じになっています。ハッピーエンドのあとに落ちぶれた姿を見せられるもんだから、落差が大きくて笑える。
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●感想
プロレスゲームとしては可もなく不可もなくといった出来ではないでしょうか。
マニアックでややこしいシステムがないぶん、プロレスゲーム初心者でも楽しく遊べます。
お色気が売りのゲームなのでこのシンプルさは正解だったと思います。
逆にお色気部分が物足りませんでした。友達と集まってワイワイやるにはよさそうだけど、一人部屋にこもってハァハァしながらエロい技に期待するとガッカリです。エロくないHムーブには心底ガッカリだ。キャンディのラフレシアみたいなのがたくさんあると思ってたのに。まぁ一般向けだからしょうがない。
説明書の技表が簡易版なのが残念でした。基本操作さえ一部しか載ってません。逆属性の技は全く載っていません。
技を決めたときに技名が出ないのも残念です。収集要素として、決めた技を穴埋め方式でチェックしていけたらいいんじゃないかと思いました。
せっかくのお色気ゲームなのにコスチュームが二種類(+色変え)しかありません。これはガッカリすぎです。しかもキャラによっては逆属性のコスチュームで変なメイクをしてたりするのでますます萎えます。
ストーリーモードを全キャラクリアするとやることがほとんどないです。ギャラリーの穴埋め等の収集要素もありますが、集めても全然嬉しくないのでやる気が出ません。
収集要素の一つである「トレーニングの様子を覗くモード」も全キャラ同じモーションなので一人見れば充分です。
勝つたびにファイトマネーが入り、技やパラメータを強化できたら楽しくなりそうだと思いました。コスチュームを買えるとか。
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お気に入りキャラはスペンサー先生です。最初見たときはツンツンした冷たい人かと思いましたが、実は真面目で一生懸命だけどドジな感じの人でした。「もう~! 先生許しませんよ! (ドテッ) 痛~い」みたいなノリの。これはたまらん。まぁツンツンした冷たい先生もたまらんのだが。
それだけにHムーブがいまいちなのが残念。ラフレシアを越える卑猥なワザをみたかった……。
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難易度低めなのでいろいろ技を試しながら遊べます。(ただラスボスだけは異様に強く、攻略パターンを作らないとハメ殺されます)
熱心なプロレスファンには微妙な出来かもしれないけど、ゆる~く女子プロレス気分に浸りたい人にはおすすめです。
開発元 | ユークス |
発売日 | 2005/02/17 |
プレイ記録 | 全キャラストーリーモードクリア |
すごいペースでの感想更新ですね。
僕は、かつてプロレスを見るのが大好きでした。
反面プロレスゲームは、あまり好きではありません。
プロレスの醍醐味をイマイチ表現できていない作品が多いです。
また、見るペースでの試合展開は、まどろっこしい。
ゲームに向いていないジャンルなんじゃないかとすら思います。
一応、
連打系では、テクノスのWWF関係(納得いくレベルの連打頼り)もの、
タイミング系では、ファイヤープロレスリング関係(気絶を覚えたり、タイミングさえつかめば、ワンサイド。リンチ。)
が素晴らしい出来だと思います。
PSの新日本プロレス闘魂伝承が、
打投極の三すくみ(じゃんけん)を確立したあたりから、
徐々に至近距離でじゃんけんを繰り返し、
結果をリアルな画像で楽しむジャンルに変わりつつあるなと感じていました。
相手がダウンしている時間に観客にアピール。すると必殺ゲージが急上昇。
必殺技を決めてフィニッシュという流れが、とてもプロレス的になったと
いえるのですが、見る要素に流れ過ぎて格闘的な緊張感が足りないなと思っています。
そういう意味では、このランブルローズは、
格闘ゲームに近いきびきびした展開があると、僕は思います。
僕は、会社の後輩と対戦するためのツールとして、このランブルローズを購入しました。
もちろんエロ目的です。後輩とワイワイとエロと対戦を楽しむつもりでした。
しかし、V字開脚程度のエロさで、がっかり。
エロそのものよりも、他人とエロを期待して画面に釘づけになっている状況が恥ずかしく、
ドキドキした記憶があります。
僕と後輩は、イーブルデビルのボンテージと忍者のタイツにエロさを感じていたにも関わらず、
僕は豪快さを求めて牛女、後輩は素早さを求めて看護婦や学生に手を伸ばしていました。
結論として、対戦格闘ゲームのタイニー版という感じで、対戦ツールとして非常によくできていると思います。
ワイワイできる対戦ゲームであり、一人用は、全くのボリューム不足だと思います。
プレイ感覚やシステムは、キン肉マンマッスルグランプリと似ており、
打撃、投げ、超必すべてにおいて対抗技があって、
じゃんけんで負けないように必死で後だしじゃんけんをしている感じになります。
対戦で必死になってくると、なけなしのお色気に気を使ってる暇もなく、
対抗じゃんけんに必死になってくるので、コンセプトもどへやら、
何を期待して対戦を始めたのかわからなくなってきます。
この後だしじゃんけん的なゲーム性は、UFCが先に確立しており、
完成度は圧倒的にUFCが上です。
必死に後だしじゃんけんしなければならないシステムは、アルティメットの緊張感にマッチしており、
ドキドキしたものですが、まさかエロ目的の対戦ゲーで同じ思いをするとは思いませんでした。
エロ目的アクションゲーでは、やはりテクモに一日の長がありますね。
このゲームのアクション部分の出来の良さに、まだまだコナミ健在を感じたんですが、
かつての夢のあるゲームを出してくれないようになっちゃいましたね。
長文申し訳ないです。
コメント by Y本 — 2011 年 2 月 12 日 @ 14:08:54
感想自体はプレイ後すぐに書いてたりするので、二年分の在庫を放出してるような状態です。あと五本くらいでストックが切れるかな……。
どうも最近は自分の意見を外に出すのに億劫になるというか、こんなの人に見せても意味無いよな……と思うようになってます。でも意外と古いゲームのタイトルで検索してくる人が多いので、書いたぶんはアップしていくようにしました。
ランブルローズは対戦だと瞬時の返し技とか大事になってくるんでしょうね。
僕みたいに対戦を好まない人間だと、コンピュータ戦のぬるさがちょうどいい感じです。ダメージ天秤を少しずつ自分有利に傾けていって最終的に圧倒する感じが楽しい。(ポピュラスでもハルマゲドンを起こさず人海戦術で勝利するタイプ)
あのぬるさのまま育成要素をつけてほしかった。
観客にアピールというと、以前紹介したシャドウオブローマが楽しかったです。格闘もののアイデアとして「観客アピール」はまだまだ追求の余地があるかも。「挑発」を積極的にシステムに取り込む感じというか。
技の成否を完全に確率性にして応援や罵倒で成功率が変動するとかおもしろそうだけど、対戦格闘のファンには嫌がられそうだ。
個人的には三すくみは反射神経勝負の早押し競争に行き着いてしまいそうなので、組み技系の格闘ゲームは別の方向性のゲームデザインも考えてほしいと思いました。
まあ実際の格闘も、ある意味三すくみの反射神経勝負なのかもしれないけど。
対人戦を捨てればアクションゲーム的なおもしろさが出せるんだろうけど、格闘技を扱う以上対人戦は必須なのかもしれない。
コメント by 坂葉 — 2011 年 2 月 12 日 @ 19:06:10
>こんなの人に見せても意味無いよな……と思うようになってます。
>でも意外と古いゲームのタイトルで検索してくる人が多いので、
>書いたぶんはアップしていくようにしました。
僕もそうですが、ファミコン世代前後の人間は、結構たくさんのゲームを
積みゲーしてたり、難易度のせいで放置してたり、
クリアして思い出に浸りながらも誰とも共有できない場合が多いと思うんです。
そう思うと、こういって感想を残すことは、その瞬間瞬間に話題を共有できた感じがして、
とてもいいと思います。映画でもそうです。
同僚がダイナソーファイターの話をしていて、ネットでも感想をみつけたって
喜んでいましたが、実は坂葉さんの感想で、吹きそうでした。
>ランブルローズは対戦だと瞬時の返し技とか大事になってくるんでしょうね。
>僕みたいに対戦を好まない人間だと、コンピュータ戦のぬるさがちょうどいい感じです。
瞬時の返し、そういうととても難易度が高く感じますね。
返し技というのは、『置き』と『返し』という、
予め入力しておくものと、目で見て反射で返すものとに分かれます。
ランブルローズや、キン肉マンマッスルグランプリ、UFCは、
『置き』タイプです。パンチ連打を続けてきそうならパンチの返しを
投げなら投げの返しを『置く』だけです。
技が連続ヒットしないので、返しはいつでも割り込むことができます。
慣れれば、そんなに難しくはありません。
とはいえ、僕も予め用意されている、
返し技を使っていくのは苦手なタイプです。
後輩が、返し技の名手であり、返し技を決めることでHムーブが
あっという間に溜まってしまうので、僕も使わざるを得ませんでした。
僕は試合を組み立てて、相手に何もさせずに圧倒してしまうことを
対戦攻略とする嫌な固めタイプのプレイヤーです。
それが、返し技の存在で、無理やりに読みあいの世界に呼び込まれたわけ
です。
対戦慣れしないと、普通、読みあいはしんどいし、
何を読み合うのか真のところは理解できないので、読みあい拒否しようと
するものですが、ランブルローズ型は、システムで補助しているので、
簡単に読みあい世界に引き込んでくれます。
そういう意味で、非常に優秀なシステムだといえます。
他のゲームで使いまくられているシステムではありますが、
ランブルローズはレスポンスが非常にいいです。
しかしこの優秀な読みあいシステムを、H画像に集中したくなるゲームに
導入している部分が納得いかないところです。
>観客にアピールというと、以前紹介したシャドウオブローマが楽しかったです。
>格闘もののアイデアとして「観客アピール」はまだまだ追求の余地があるかも。
>「挑発」を積極的にシステムに取り込む感じというか。
未プレイですが、坂葉さんの紹介を読んでから動画を見ました。
大体、どんなゲームでもネット評価はピンキリなのに、
このゲームは絶賛だらけで驚きました。
かつてのカプコンファンとしては、シャドウオブローマの成功は、
喜ばしいかぎりです。
プロデューサーである船水氏は、なぜか鬼武者での失敗?が
取りだたされますが、岡本氏なきあと、
ストゼロシリーズやヴァンパイヤシリーズで格ゲーを大ヒットさせた
名プロデューサーですから、格ゲーファンとしては、
一時期神的存在だったわけです。
ゲームは、理詰めで作れるというのが、決まり文句だったのですが、
カプコン離脱後のアーケード版ドラゴンボールで大すべりしているので、
終わった感を持っていました。
まさかカプコンのサードパーティーとして頑張って、ヒット作を
叩きだしているとは思ってませんでした。
ちなみに観客アピールは、とてもプロレス的です。
プロレスでは、強さをアピールしたり、
必殺技をかける前の予告だったりして、観客とのシンクロを図ります。
ゲームではKOFや龍虎の拳の気合溜めに変なものを感じていましたが、
アピールなら自然なものになりますね。
>技の成否を完全に確率性にして応援や罵倒で成功率が
>変動するとかおもしろそうだけど、対戦格闘のファンには嫌がられそうだ。
完全なランダムは、嫌でしょうね。
プレイスタイルを評価されてて、アピールすりゃいいってもんじゃないとか、
アピールしたら、ミートくんがパワーボール投げてくれる、
だけど投げる方向はランダムとかなら、納得いくかも。
マッスルタッグマッチのミートくんは、完全ランダムだったんだろうか・・・。
>個人的には三すくみは反射神経勝負の早押し競争に行き着いてしまいそうなので、
>組み技系の格闘ゲームは別の方向性のゲームデザインも考えてほしいと思いました。
組み技系の格闘ゲーは、このじゃんけんタイプが志向という結論に
至った感はあります。
早押し競争ではありません。後だしじゃんけんを永遠に続けて、
出し間違えたほうが負けという感じです。
数試合で、疲労がマックスに達してしまいますが。
>対人戦を捨てればアクションゲーム的なおもしろさが出せるんだろうけど、>格闘技を扱う以上対人戦は必須なのかもしれない。
基本必須でしょうね。
近年、対戦を捨て、協力プレイを推して行こうという流れが
ありますが、元々、協力プレイにおける裏切りが、対戦の元だと思います。
故意に裏切ったわけではないのに、そのうち闘争が主になってしまう。
坂葉さんは対戦があまり好きじゃないということですが、
僕が最近ハマっているニコ動に秋葉原で行われていた
裏塔劇の対戦動画があり、
その中のシューティング技能検定による対戦があります。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13491106
こんな対戦ならば、坂葉さんも楽しめるだろうなと思いました。
コメント by Y本 — 2011 年 2 月 13 日 @ 12:34:59
僕はスト2でザンギエフを使っていたせいか、格闘ものでは足払いの間合いでの攻防が好きでしたね。行動の選択肢を極力絞って牽制しあう感じというか。
逆に投げ抜けみたいな返し技は苦手でした。ランブルローズでも、敵の必殺技を返すやつは全然できませんでした。このゲームに限らず、敵が攻撃する瞬間にボタンを押すカウンター系も苦手。
これがアクションゲームのボス戦になると、「この敵には常にこのカウンターを狙え」みたいに行動が絞られるためなんとか対処できるから、格闘ものも対戦要素を捨ててアクションゲームになったらなぁと思うわけです。
対戦格闘でもやりこめば似たようなものかもしれないけど、そこに達するまでに要する修行が膨大すぎてついていけない……。そしてそれに慣れたとしても僕には楽しめそうにない。
シャドウオブローマは知名度が絶望的にないので成功とは言えません……。ほんとに惜しいゲームです。
ちなみにこのゲームは、船水氏ではなくロックマンやデッドライジングの稲船氏のプロデュースです。スト4の小野氏も関わってるとか。
僕もいくつか動画を見てみましたが、アピールの使い方いまいちなものが多くヤキモキしました。アピールするとコンボの点が倍増するので、「数回サルボを決めてアピール」を繰り返すと会場のテンションが上がりっぱなしになります。武器がどんどん投げ込まれるのでそれを観客席に投げ返すとますますテンションがあがるという仕掛けです。
同じサルボ(技)ばかり出してるとテンションの上がりが鈍くなるため、次々に武器を変えいろんな技を出すことを推奨されています。これがプレイ評価的な要素になってます。
自分で対戦するのは嫌いですが、他人の対戦を見るのは好きです。特にエフェクト抑え目コンボ控えめの古い格闘ものは駆け引きがわかりやすいので見ていて楽しい。
裏塔劇はスト2レインボーとマリオの対戦を見たりします。
シューティング技能検定はいまいちというか、ゲーム自体がいまいちというか、会社自体が……。
売り文句のわりにシューティング製作に対する熱意が感じられないような気がする。
コメント by 坂葉 — 2011 年 2 月 15 日 @ 19:10:16