アスレチックアクションの二作目です。
 グラフィックがますます綺麗になりボリュームもアップしました。
 単調だった戦闘も改善されました。
 その反面難易度が急上昇しています。地形パズルも戦闘も難しくなっています。
.
●システム
 前作同様壁走りや鉄棒ジャンプを駆使して城の中を駆けめぐります。
 L1長押しで時間の巻き戻しができます。
 今作はさまざまな面で難易度が上がっているので、L1を軽く押して発動するスローモションがとても役に立ちます。
 移動系のシステムは前作と変わっていませんが戦闘はだいぶ強化されました。
 落ちている武器を拾ってサブウェポンとして使えます。サブウェポンには耐久力があり使ってるとすぐに壊れてしまいますが、出現量も多いためどんどん使いまわしていけます。
 ボタンの組み合わせでさまざまなコンボが出ます。サブウェポンの有無によってもコンボや技が変わります。
.
 今作ではタイムワープできるポイントがあり、そこを使って過去と現在を行き来しながら城を探索します。
.
 城の中はある程度自由に行き来できます。クリアしたエリアに戻りアイテム探索ができます。
 その反面、次にどこに行けばいいのかわからず逆走してしまうこともありました。
.
●グラフィック
 これはかなりすごいです。前作も綺麗でしたがさらに綺麗になりました。
 見せ方もうまくなり、遺跡の壮大さがしっかりと表現されています。
 遺跡探索ものとしては間違いなくトップクラスのグラフィックでしょう。
 パッケージ絵やプリレンダのキャラはかっこいいですが、ゲーム中のモデルは残念です。非常に残念。ヒロインが妖怪人間ベラみたい。
.
●ストーリー
 前作の事件がもとで主人公は「ダハカ」と呼ばれる時の番人に追われる身になってしまいました。
 ダハカの追跡から逃れるためには「時間の砂」の存在をなかったことにする必要があり、主人公は時間の砂が生まれる時代に行くことになります。
 意外な展開がいろいろと用意されていて楽しめます。しかしとある重要なキャラが普通のザコキャラと似たデザインのため、「えっ? あれって重要なシーンだったの?」と思うこともありました。
 前作は毒にも薬にもならない感じの無難なストーリーでしたが、今作は毒をたっぷり投入し暗く重苦しい雰囲気になっています。
.
 隠しアイテムをコンプリートすると真のエンディングが見られるという構成です。九個あるそうですが僕は二個しか見つけられませんでした。一周でコンプリートは相当難しいと思います。ストーリー的にも二周以上することを前提にして作られてる気がします。
.
●感想
 かなり難しいです(NORMAL)。ちょと心が折れかけました。
 難所のあとにやっかいなトラップ地帯があり、そこでゲームオーバーになるということも頻繁にありました。
 このトラップが非常に避けにくい上に、トラップ通路を何度か往復する必要があります。
 地形パズルもわかりにくいです。はじめて部屋に入ったときのみヒント的なものが見られるもの、部屋の構造がわからない状態で見せられてもなにがなんだかわからずヒントにならなかったりします。
 ジャンプの到達距離も把握しづらいです。「えっ!? ここって届くの?」という箇所が頻出します。
 動かせるオブジェクトやぶら下がれるロープなども判別しにくいです。特にロープはまったく見えないこともあり、「この状況ならあそこにロープかなにかあるはずだ」と勘を頼りに壁走りしなければならない場面もあります。
 ただ、個人的にはこういう「わかりにくさ」が主体のパズルは好きです。
 次に進む方向がわからないのは困りました。延々と逆走してしまったことも何度か。
 通路のトラップは解除できないため、道が間違ってると気付いてから戻るのもつらいです。へんなところでセーブしてしまうと大変なことになる。
 特に指示もなくもう一つの時代に行かなければならない場面もあります。
 正しいルートに進むと時々短いデモが挿入されるため、これがない場合は戻ったほうが良いでしょう。
 探索要素として「体力アップの台座」があり、これを全部集めることで真のエンディングを見ることができます。
 しかしアスレチックの難度が非常に高くセーブポイントの間隔も長めのため、じっくり探索するのがむずかしいです。死んだときのやり直しがきついので、「あやしそうなところに一か八か飛び込む」ということができません。そのための砂の器なんだけど普通のルートでさえ難しいので博打にはなかなか使えません。
.
 ダハカに追われる場面や足場が崩れる場面など、時間制限のあるエリアがものすごく難しいです。どっちに進めばいいのかわからないため、罠や穴のたびに死んでルートを探さなければなりません。砂の器がない状態でこういうエリアにはいってしまうと毎回ゲームオーバー→リトライになってしまいます。
 また、こういう難所に限って視点が固定になり、ますますどっちに行けばいいのかわからなくなります。
 これにうんざりして何度か投げ出しそうになりました。わかりにくいパズル自体は好きだけど、時間制限がつくと途端に嫌になる。
.
 進行に応じてメインの武器が変わっていきます。しかし上書き方式で変わっていくので武器変更はできません。ちょっと残念です。武器が鍵になってる場面もあるので、パズルに組み込めばいいのにと思いました。
.
 過去で何かをして戻ると現在に変化が起きるという仕掛けもあります。しかしプレイヤーには「これをこうするとこうなる」というのがサッパリわからないため、時間移動の要素があまり有効に扱われていません。道に迷いながら進んだ結果「あぁ、あれのおかげで通れるようになったのか」と気付く感じです。
 これはもっと因果関係を匂わせるヒントを出したほうがプレイヤーは楽しめるんじゃないかと思います。
.
 戦闘が強化されたのはいいものの、砂の器稼ぎと邪魔者排除以外の理由で戦闘する意味がありません。一部の戦闘以外は無視できる。
 しかも戦闘の難度が高い。ますます戦闘の意義が薄れます。
 ただのザコでさえものすごい強さで、僕はスタート直後の最初のザコ戦でゲームオーバーになってしまいましたよ……。
 前作ほど延々と敵が沸いたりはしないものの、それでも敵の数は多いです。場面によってはかなり沸いてくる。しかも強いから困る。
.
 セーブ時の確認が鬱陶しいです。
 セーブしますか? → ファイル選択 → セーブしますか? → 上書きしますか?
 と四回の入力が必要です。最後のはどう考えても必要ないだろう……。
.
 クリアタイムは出ません。累計で三十時間くらいかかったと思います。かなりボリュームがあります。攻略サイトを見ながらプレイしても十五時間はかかりそうです。
.
 あとラスボスの攻略法を。
 スローにしてから前転or飛び越し後、攻撃を連打します。ガードされたら×で前転or飛び越しして再び攻撃。スローが切れたらまた使います。
 そのうち竜巻が出ます。竜巻はなるべく引きつけてから一気に避けます。竜巻が三つ固まったらボスのまわりをくるくる回るといいです。
 消えるときに砂を出すのでそれを回収し、スロー→前転・飛び越し→攻撃を繰り返します。
.
 良作ではあるんですが、「美麗グラフィックの謎解きアクション」として見ると難しすぎるかもと思いました。前作やICOみたいなゲームが好きな人にはかなり厳しいと思います。EASYモードでも敵の体力が少ないだけでトラップの難易度はかわらないらしい。
 僕も難しいゲームは好きなものの、この手の作品の場合はアクション難度が低めのほうがいいと思いました。
 ボリュームと高難度のせいで二周目に挑戦する気力がわきませんでした。真のエンディングが気になるけど、あの長大な道のりを台座を探しながら歩くのはやっぱりきついです。攻略サイトを見たとしても相当時間がかかりそう。
 良作なんだけど、ちょっと他人には薦めづらいという作品でした。
 
| 開発元 | Ubisoft Montreal Pipeworks Software | 
| 発売日 | 2004/11/30(米国) 2005/10/13<日本> | 
| プレイ記録 | |
| 台座 | 2/9 | 
| キャラクター | 16/20 | 
| シーン | 24/30 | 
| イラスト | 0/15 | 
| メインウェポン | 6/7 | 
| 剣 | 17/18 | 
| 斧 | 13/14 | 
| 矛 | 7/8 | 
| ダガー | 6/6 | 
| その他 | 3/5 | 


























