2012年購入の
おすすめCD



RAGE [21]

僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム! ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。


Riot [ Immortal Soul ]

近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品! バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い!

2011年購入の
おすすめCD



Volcano [ Mythology ]

泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル!


Wizards [ The Black Night ]

音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、ドラマティック路線で復活!


Stormwarrior [ Heading Northe ]

キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタル!




2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2011 年 9 月 28 日

PS2 ナイツ into dreams

Filed under: 商業ゲーム — 坂葉 @ 00:29:48


 一風変わったレース型ゲームです。
 コースを周回しながらアイテムを回収し得点を稼いでいきます。
 3D描画ですがゲーム自体はサイドビューの2Dを基本としています。
 オリジナルはセガサターンで、このPS2版にはサターンモードも収録されています。
 僕はオリジナルのサターン版は未プレイで、今回がはじめてのプレイとなります。

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●システム
 スタート時は人間の姿になっており、3D空間を自由に歩き回れます。
 ナイツと合体すると横スクロール飛行アクションモードになります。
 あらかじめ設定されたリボン状の平面を移動する2Dアクションです。移動平面は曲がったりねじれたりして複雑な軌道を描いているので、2Dながらも立体的なプレイ感です。
 ブルーチップというアイテムを20個回収したのち「イデアキャプチャー」を破壊し、「イデアパレス」に戻るのがゲームの目的となっています。
 飛行中のナイツにはキラキラ光る軌跡が表示され、これで囲んでアイテムを取得したり敵を倒したりできます。
 イデアキャプチャーを破壊後はコースを一周するごとにアイテムが復活するので、なるべく効率の良いルートをみつけ何周もするのが高得点・高評価のコツです。
 1ステージは4コース+ボス戦で構成されています。
 制限時間が定められているものの、通常コースでは時間切れになってもゲームオーバーになりません。
 時間切れになると人間形態に戻り、その状態で目覚まし時計型のキャラに触れるとゲームオーバーです。
 ボス戦で時間切れになってもゲームオーバーです。

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 コースにはさまざまな仕掛けが用意してあり、これを上手に使うことによって高得点が得られます。
 これらの仕掛けは初見ではとても使いこなせないので、高得点のためには何度も繰り返しプレイして自分なりの攻略ルートを見つけることが必要です。
 全体的に、ソニックザヘッジホッグの飛行版という印象でした。

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●グラフィック
 幻想的なメルヘンものです。
 ディズニーとか好きな人は気に入りそうです。
 主人公の少年少女のデザインがなんともいえないダサさを漂わせています。官公庁のパンフレットのイラストみたいな感じ。
 良い言い方をすればオタクっぽくなく、悪い言い方をすれば全然魅力がないです。
 サターン版も少しやってみましたが、あの時代にこのグラフィックはすごいと思いました。
 ただ遠くのポリゴンが表示できないため、PS2版のほうが遊びやすいと思います。

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●ストーリー
 夢を題材にした物語です。小学校低学年向けの道徳教育ビデオみたいな雰囲気です。
 ネットで感想を見ると「感動した!」「泣けた!」みたいな意見をけっこう見るんですが、正直どこに感動するのかよくわかりません……。結局僕は心の汚れた大人なんだな……。

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●感想
 当時は「セガの威信をかけた渾身の一作!」「ソニックチームの本気を見せてやる!」といった印象でした。セガファンならばこれをやらねばモグリだ!みたいな。僕はソニック自体があまり好きではなかったので完全にスルーしてました……。
 現在ではセガファン(の一部?)の間で「歴史に残すべき伝説的ゲーム」みたいな扱いをされていて、どんな大作かと恐れおののきながらプレイしました。
 そしたら実際は、重厚な超大作というよりスポーツ・レースゲームの亜流的な気楽に遊べる作品でした。
 今で言うとスノボ等のゲームに近いようなプレイ感です。
 正直言うと、悪いゲームではないもののちょっと持ち上げすぎのような。騒いだのはセガファンだけというか……。
 リアルタイムで体験していれば衝撃が大きかったのだろうか。僕の場合、当時のサターンのゲームではパンツァードラグーンは心底すごいと思ったけど、案外今の人が見れば凡ゲーなのかもしれない……。

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 いくつか気になった部分があります。
 何度も反復練習し攻略ルートを開拓しつつ高得点を目指すタイプのゲームなのに、各コースごとの練習ができません。
 1ステージ(4コース+ボス)を通しでしかプレイできないのです。これはこのスタイルのゲームにとって致命的な弱点だと思いました。
 そしていくら上手にコースを回っても、ボス戦でしくじったら台無しです。またこのボス戦というのが微妙な出来で……。いやボス戦自体はいろいろと工夫があって悪くはないものの、レースゲームのラストに持ってくるにはすごく場違いな感じです。
 最初は倒し方がさっぱりわからなかったりして、何がなんだかわからないうちにゲームオーバーになったしります。そしてまた最初のコースからやり直しというのは、かなりやる気を削がれます。今、久しぶりに確認がてらやってみたら、ネズミ花火のボスが全然意味わからなくてクリアできなかったよ……。
 人間形態でマップを歩きまわれるのも最初のうちはおもしろいんですが、一通り回るともうやることがなくなってしまい「なんのために存在するんだろう」と疑問がわいてきます。技術デモを見てる感じというか……。
 このあたり、ストーリー性のためにとってつけたような印象を受けます。
 個人的にはマップを自由に動き回れるのはおもしろいと思うんですが、あまりにもやることがないのが残念です。
 考えてみると、最初にチップ二十枚集めてイデアキャプチャーを破壊するというのも、ストーリーのための無駄な作業という気がしないでもない。最初から周回レースでもいいのに。
 人工生命「A-LIFE」という要素があり、AIで活動する小動物がマップ内に繁殖するようです。
 ゲーム本編にはほとんど関わってこず、眺めて楽しむだけのおまけ要素です。(眺めてもあまり楽しくないけど)
 けっこう評判いいらしいですが、正直これも「だからどうしたの?」という感じでした。
 製作スタッフは「夢」をテーマにすることにかなり入れ込んだらしく、そのせいでゲームとしては珍妙なものになってしまったような気がします。テーマも大事ですが、このゲームではマイナスに働いてる部分が多いように感じました。メルヘンものには向いてないスタッフ達が一時の盛り上がりで無理に取り入れてギクシャクしてしまったような。
 逆にテーマや雰囲気を追求するのなら、ゲームオーバーはなくてもいいのではと思いました。
 ゲームオーバーを完全に無くせばA-LIFEももっと活かせたんじゃないかと思います。マップを自由に散策しA-LIFEとたわむれることができていれば「箱庭ゲームの元祖はナイツ!」と言い張れたかもしれない。
 まぁ1996年の作品なので、おまけ要素の充実を求めても仕方ない部分もあるのでしょう……。あの時代はまだ「アーケードゲームが家でできる」ということに価値がありました。本作も、アーケードゲームのゲーム性の延長線上にあるような作りです。コースごとにリトライできない問題も、アーケードゲームのワンコインクリア的な考えで作られたからかもしれません。

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 ものすごく惜しい作品でした。マップや仕掛けは凝っており、レース部分自体は悪くありません。かなりおもしろいです。
 しかしリトライのしにくさなど攻略の楽しみを邪魔する要素があちこちに仕掛けられていて、「雰囲気ゲーム」になってしまっています。
 全コースAランクを狙いたい気持ちはあったものの、ミスしたら最初からやり直しというのがあまりにもめんどくさくて断念しました。全コースクリア+クリスマスナイツクリアまでやって終了しました。
 もっと周回型レースゲームとしての面を強調して携帯機で出せばよさそうだと思いました。ダウンロードコンテンツとして新コースを配信したり。

開発元 ソニックチーム
発売日 1996/07/05(SS)
2008/02/21(PS2)
 
プレイ記録
エリオット CCCB
クラリス CBCA

2 Comments »

  1. 連投ごめんなさい。
    僕は、当時サターンでプレイしました。
    絶妙な感想だと思います。

    ボス戦の幻想的な雰囲気に酔うのがよかったのですが、わけがわからず死んで最初からやり直しというのが、
    ここに書かれているとおり、ゲンナリでした。

    ナイツが、限られた時間の中、夜の街に繰り出して、
    リング集める他にも、街の鐘を鳴らしたり、洗濯物を散らかしたり、
    水たまり吹き飛ばして虹をかけたり・・・・なんてのを想像していたら、
    あまりに『ソニック』でずっこけました。

    人間の面は、なんかやたら小さな惑星をでかい子供が歩いている感じで、
    気持ち悪かったですが、今から思えば、
    3Dゲーム時代の『固定画面シューティング』の走りっぽいつくりだなと今になっては思います。

    川に飛び込んでみたくて飛んでも、水の表現がなさすぎたのもガッカリ。
    やはり箱庭ゲーの元祖は、マリオで良いと思われます。

    ナイツのボス戦を思うと、もっと面白いものが作れそうな気しかしないんですが、
    そういうタイプのゲームはあまり出てませんね。

    コメント by Y本 — 2011 年 9 月 29 日 @ 12:41:42

  2.  考えてみると、どうしてPS2版でリトライ関連を修正しなかったんでしょうね。
     クリアやゲームオーバー後、タイトルどころかメーカーロゴまで戻されるのも謎でした。
     サターンモードを完全移植してるんだからPS2モードはもっと遊びやすくしてほしかったです。

     ナイツのボス戦のような「基本アクション+ボスごとの仕掛け」みたいのは、なんとなく任天堂系のアクションゲームにありそうな感じ。
    (僕は任天堂のゲームはあまりやったことがないのでよく知らないんだけど)

    コメント by 坂葉 — 2011 年 9 月 30 日 @ 21:07:55

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