2012年購入の
おすすめCD



RAGE [21]

僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム! ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。


Riot [ Immortal Soul ]

近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品! バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い!

2011年購入の
おすすめCD



Volcano [ Mythology ]

泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル!


Wizards [ The Black Night ]

音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、ドラマティック路線で復活!


Stormwarrior [ Heading Northe ]

キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタル!




2010年購入の
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Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
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リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
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DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2011 年 10 月 4 日

PS2 ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター

Filed under: 商業ゲーム — 坂葉 @ 20:21:56

 ゲームショップの投売りコーナーでおなじみのRPGです。
 死んだら最初からやりなおしという、ローグライクの亜流といった感じのシステムです。(スキルや預けたアイテムなどは残ります)
 しかしマップは自動生成ではなく敵の数も限られているため、プレイの自由度は低めです。限られたりソースをやりくりするという部分は「バイオハザード」にも似ています。
 難易度が高いことで有名です。何も考えずごり押しで進めようとするといつまでたってもクリアできません。しかしコツをおぼえて手間をかければ誰でもクリアできると思います。

 ゲームとしてはおもしろいんですが、売りである「SOLシステム」が全然意味ないのと、ファン絶賛のエンディングがすごく普通だったのがガッカリでした。

●システム
 かなり強烈な一本道ゲームです。戦闘関連である程度の自由度はあるものの、「誰がプレイしても同一の内容になる」というのが製作側の狙いかと思われます。
 シンボルエンカウント&ターン戦闘型のRPGです。
 敵はマップ上を動き回っており、接触すると戦闘になります。マップ移動中に攻撃アクションを敵にヒットさせれば先制攻撃をかけることができます。
 アイテムを使って敵を誘導したり罠をかけたりすることもできます。下準備次第でかなり有利に戦闘を進められます。

 戦闘はSLGっぽいです。
 ターン毎に回復する「AP」を消費して攻撃を行います。移動するだけでもAPを消費するのでよく考えて行動しないといけません。
 1ターン休むと次のターンでAPゲージ二本分の行動を取ることができ、後半ではこれを活用しなければ倒せない敵もいます。
 戦闘中のアイテム使用はAPを消費しません。それどころか、何度アイテムを使ってもターン終了にはなりません。回復アイテムを大量に持っていればある程度のごり押しができます。
 しかしアイテムの所有数制限がけっこうきつく、ごり押しで楽勝かといえばそうでもないです。

 戦闘で負けてゲームオーバーになるとアイテム没収でやり直しになります(お金や装備品など一部の要素は引き継げます)。このゲーム一番の衝撃ポイントでしょう。知らずに全滅するとあっけに取られると思います。
 自分でギブアップすることもできます。引き継ぎが若干有利になります。引き継ぎ関連は後ほど詳しく書きます。
 やり直しには「最初から」と「最後のセーブポイントから」があるのですが、セーブ自体めったに行えません。一度セーブしたら次のセーブポイントまで数時間かかると考えたほうがいいです。
 しかもセーブにはアイテムが必要です。ゲーム中に十数個しか出ない。僕がプレイした限りでは全十五個でした。(一周目) ちなみにクリアには三十一時間かかりました。
 セーブポイントから再開の場合、アイテム没収のうえレベルもセーブ時のものに戻ります。
 中断セーブもできます。これはロード後データが消されてしまいます。

 ゲームをある程度進めると「Dカウンター」というゲージが追加され、これが100%になるとゲームオーバーです。歩くだけでもゲージが上昇していきます。ゲージを下げる手段はありません。ローグライクの空腹度を思い切り厳しくしたような感じです。
 ゲージが追加されると戦闘中にドラゴンに変身できるようになります。これはとんでもない強さで、チャージ攻撃なら超強敵ボスすら一撃で倒せます。自分のターン中は連続で動作できるので敵が何匹いようと1ターンで全滅できます。しかし攻撃するだけで1~2%ゲージが上昇し、ボス級の敵だとチャージ含めて5~10%は必要なため、使いすぎるとあっという間にゲームオーバーです。

 ゲームオーバーのメリットもあり、やり直すたびにシナリオが追加されていきます。「SOLシステム」と名づけられています。
 いちおうこのゲームの一番の売りらしいです。
 しかし僕には一番の癌としか思えないのだった……。あまりにもクソすぎる。これについては感想の項で書きます。

 ゲームオーバー後に引き継げるのは、「お金」「パーティ経験値」「装備品&装備ストック」「倉庫に預けたアイテム」「共同体」「スキル」です。
 パーティ経験値というのは、個別経験値とは別に入手できるパーティの共有物で、好きなキャラのレベルあげに使えます。
 このゲームの「やり直し」というのは、いわゆる「強くてニューゲーム」とは違っています。引き継げるものがいまいち役に立たないというか、あまり嬉しくないものしか引き継げません。一番役立つのはパーティ経験値でしょうか。
 装備品による強化がさほど大きくないのがつらいところです。

●グラフィック
 地底都市を舞台にしており薄暗く陰鬱な雰囲気はよくでています。
 ただ全編に渡って単純な作りの通路ばかりで、建造後1000年経った施設のわりには綺麗で整然としてるので、イマイチさも強いです。
 キャラの絵・3Dモデルはかなりクセが強いものの個性的でいい感じです。ゼノ隊長がかっこいいので出番をもっと増やしてほしかった……。

●ストーリー
 地下世界では生きていけない少女を助けるために地上を目指すという話です。
 ライバルとの確執(一方的にバカにされたり目の敵にされたりする感じだけど)なんかもあったりします。
 それなりにキャラが多いんですが、初回プレイでは「えっ、これ誰? もう倒しちゃったの? もう出てこないの?」みたいな人ばかりでした。
 そして二周目でもたいしてイベントは増えず、数人のメインキャラ以外は空気なのだった。
 地下世界の成り立ちなど謎めいた部分がいろいろとありますが、思わせぶりなセリフで設定を小出しにされるだけではっきりしたことは何も明かされません。
 人によってはモヤモヤしたものが残るので要注意です。

●感想
 とにかく序盤がきついです。難しいというより面倒臭い。アイテムの所持制限が十個というのがきびしすぎる。あっという間にバックパックがいっぱいになり、頻繁にアイテム屋に戻らなければなりません。冒険中に取得した武器防具は鑑定してもらわなければ強さがわからないため、簡単には捨てられません。

 売りであるSOLが全然意味ないです。
 枝分かれ的にどんどんイベントが増えて謎が明かされていくというわけではなく、線形に進行するストーリーに時々デモが追加されていくというのが基本的な形になっています。
 一本のストーリーをところどころ虫食い状態にし、SOL無しプレイでは80%しか見えない、といった感じです。
 しかも「一度リトライ」が大半のイベントの解放条件となっています。ゲーム開始直後に一回ギブアップしておくだけで未到達のエリアのイベントまで解放されてしまいます。
 また、仲間との普通の会話がSOLイベントになっていたりもして、そういうのは最初から見せてくれよとも思いました。(しかも大して意味のないシーンだったりする)
 一番最初のSOLイベントは主人公の見ていない部分での衝撃的な会話だったので、今後もこんな感じで謎が明かされていくのかとわくわくしたんですが……。
 物語の構造的にも「何度も見て伏線を楽しむ」というものではありません。
 出し惜しみしてるだけのイベント追加システムでした。

 製作者は「ピンチになったら積極的にギブアップしましょう」と言ってるのですが、リトライは圧倒的にデメリットのほうが多いです。SOLによるシナリオ追加もほとんど無いに等しいし。
 上にも書いたとおり引き継ぎ要素は大して役に立たないものばかりです。最も有効と思われるパーティ経験値は使えばなくなってしまうので、ギブアップが有効なのはたくさんパーティ経験値を溜めたあとのプレイみということになります。
 パーティ経験値以外のリトライの利点は「敵の攻略法」「補給ポイント」がわかることでしょうか。これが一番の利点かもしれません。
 このゲームで「あると便利」「引き継ぎたい」と感じるものをよく考えてみると、APとバックパックではないかと思います。装備やスキルが無くてもこの二つを引き継ぎできれば圧倒的に楽になります。
 逆に装備やスキルがあってもAPがなければさほどありがたみを感じられません。クリア時の装備で二周目のプレイをしても、序盤のザコにけっこう苦戦します。
 もう少しじっくり考えてみると、装備+スキルの引き継ぎというのは、「ギブアップ地点まで楽になる」という要素です。
 A地点でギブアップした場合、そこまでは確かに装備の強さ分楽になるけど、それ以降はギブアップしなかった場合とほぼ同じ条件になります。
 このゲームでは装備やスキルが手に入るタイミングは決まっており敵の数も限られているので、それなりに慎重にプレイすれば誰がプレイしてもA地点でのキャラの状態は同じなのです。つまり場面場面での強さの上限が決まっている。
 上手い人も下手な人も、新しいエリアを探索するときはほぼ同条件ということです。
 また、装備がよくてもAPが少なければ戦闘にけっこう時間がかかってしまうため、リトライ後A地点に戻るのにかかる時間は大して短縮されません。僕の二周目のプレイでも最終セーブポイントまで二十時間近くかかりました。
 基本的に全ての敵を倒さなければキャラの強化ができないため、二周目の作業感のものすごいこと……。
 リトライで前回のプレイよりもプラスになる要素としては、先制攻撃によるEXPボーナス、ゴールドEXPによるEXPボーナス、パーティ経験値によるレベルアップです。しかしこれらも蓄積される要素ではなく、パーティ経験値以外は上限が決まっています。(システムの隙を突いてパーティ経験値を稼ぐ方法もあるようです)
 つまりこのゲームのギブアップは「かなり時間と手間のかかるコンティニュー」なのです。
 だから「先の展開を知って回復薬の補給タイミングを調整する、前回逃したボーナス経験値やパーティ経験値を稼ぐ。リトライにかかる膨大な時間は考慮しない」という意味ではギブアップもそれなりに有効ですが、慎重にプレイしさえすればギブアップする必要はまったくありません。
 僕は初回プレイ30分ほどで一度ゲームオーバーになり、その後SOLシステムや引き継ぎを調べるために二回ギブアップしてみました。その結果、あまりにもデメリットが多いと思ったので、その後は頻繁に回復薬を補給しに戻るようにしてそのままクリアしました。
 かなり歩き回ったもののD-カウンターは60%ほどで収まりました。
 はっきりと言ってしまいますが、このゲームのやり直しプレイは時間の無駄でしかないので一発クリアを狙いましょう。(SOLイベントの都合上、ゲーム開始直後に一回リトライしたほうがいいけど)

 ストーリーは、雰囲気的にはいいものの一本の話としてはどうなんだろうなと思いました。
「かっこいいシーン・セリフ」ありきで、それに合わせて設定を作っている感じなので「そもそもなんでこうなってるの? 普通こうするんじゃないの?」というつっこみが山ほど出てきてしまいます。
 追加されるSOLイベントも、謎や設定を補完するのではなく、意味ありげなシーンを見せるためというような感じが……。
 セリフや用語も中二病的なのがいっぱいです。「竜のプログラムとリンク」とか「統治者」とか「千年前に建造された地下施設」とか。これら全部、設定が小出しにされるだけで詳しい説明はありません。非人道的な人体実験とかもありますよ。何の意味があるのか全く理解できない人体実験だけど……。
 オタク受けしそうな設定を適当に作っておいて、意味のわからないところや理不尽な部分は「全ては黒幕の計画のうちだったのだ!」で片付けてしまいそうな感じ。
 主要人物の感情だけに着目すればそれなりのドラマになってるけど、設定とか世界の仕組みに目を向けると全然整合性が取れていません。
 結果、「盛り上がってるのはシナリオライターだけ」という印象でした。「多くを語らず」路線で奥深そうに見せたいんだろうけど、すごく浅く見えてしまう。
 エンディングがすごいという評判なので期待してました。しかしあまりにも普通で拍子抜けでした。まぁ悪くはないんだけど……。うまいものが食えるというので期待してたらパック寿司とかハンバーガーが出てきたような気分と言いましょうか。
 高難度のアクションが苦手で普段RPGばかりやってる人が、たまに「簡単にはエンディングを見られない」ゲームをやると、クリアの達成感をいつも以上に感じてしまうのではないだろうか。
 僕はエンディングに対して「謎が明かされること」を期待していたので、疑問が何も解決されないエンディングにはかなりガッカリでした。
 最初は「SOLイベントでどんどんストーリーが補完されていき、世界の秘密が明かされたのちに真のエンディングで大感動なのか!」……と思ったのですが、全然そんなことはありませんでした。
 もしかしたら、当初はそういうシナリオ展開を目指していたものの、納期の都合上基本シナリオができたところで無理矢理完成させてしまったのかもしれません。
 プレイ時間はかなりかかるものの、ストーリーが薄くマップも単調なのでボリュームが少なく感じます。

 戦闘はよくできています。珍妙なローグライクもどきに組み込むのではなく、普通のRPGとして楽しみたかった。
 コンボやスキルのシステムがいまいち使えないというのも惜しい。

 メニュー等の操作性がけっこうひどいです。特に鑑定~装備のあたり。
 例えば拾った武器を装備する場合、
 鑑定屋メニュー→鑑定→鑑定屋の武器庫→自分の武器ストック欄に移動→鑑定屋を出る
 装備メニュー→装備
 という手順になります。
 武器庫の武器を売る場合も、一度自分の武器ストック欄に移してからでないと売れません。
 選択できない状況なのに(1つしか選べない)選択表示が出る場面なんかもあります。
 パーティ経験値による連続レベルアップもやりにくい。
 戦闘時のコンボもなんでこんな妙な形式にしたのだろうか。

 不満点は山ほど出てくるもののゲーム自体はけっこうおもしろいので、過度な期待を持たずにプレイすると意外な掘り出し物を見つけた気分になれるかも。
 僕は「隠れた大傑作! 神ゲー!」「とっつきにくく人を選ぶが、オレにとってはこれまでプレイした中で最高のRPGだった!」「感動の涙で前が見えない!」みたいな大絶賛を見てわくわくしながらプレイしたので、すごく微妙な気分になってしまいました……。
 説明書にも「一度のプレイではこの世界を遊び尽くせません!」とか書いてあるけど、一度クリアすれば充分です。周回プレイでプラスされる要素はほとんどない。
 たいしたことのないシステムにAPSだのPETSだのSOLだの仰々しい名前をつけるのも痛々しい。
 斬新と言われているシステムも、実際のところはローグライクをリソース上限ありの一本道進行にしただけだし……。
 全体的に「これまでにない斬新な作品! 感動の傑作!」と煽りすぎなんだな。製作側も熱心なファンも……。

●攻略法
 とにかく回復アイテムの補給が重要です。ある程度進むとショップへの往復に5~10分かかったりもしますが、やり直しで五時間十時間かかるよりましです。
 アイテム欄が埋まりそうになったらアイテム整理をする前に撤退しましょう。回復が無くなりかけても撤退です。
 回復薬が少ない状態でボス戦に突入すると大変なことになります。このゲームはボス戦前のセーブポイントがないのでいつでもボスと戦える備えが必要です。そろそろボスが出そう、という前兆もないです。
 倒した敵は復活しないので、ちゃんと敵を排除して進んでいればショップへの往復は安全です。
 これさえ守れば初回クリアも簡単だと思います。
 D-DIVEは基本的に使いません。
 消耗する一方のボス戦のみ、チャージ3~4回&タルナーダを使います。
 僕がD-DIVEを使ったのは、タントラ、ボッシュ2、ヴェクサシオン、ボッシュ4、ラスボス、の5回でした。
 回復を小まめに行いつつ五ターン以上戦い、これは無理だと思ったときにD-DIVEを使うといいと思います。
 強敵っぽくても回復さえあればなんとかなる場合が多いです。
 敵の弱点属性はメモしておきましょう。同系統の敵が何度も出るので地味に役に立ちます。
 噂のエンディングだけ見たいのなら、攻略サイトでアイテム屋とボスの位置、敵の弱点属性さえ調べてしまえば余裕かも……。

.

開発元 カプコン
発売日 2002/11/14

 

プレイ記録 一周目 二周目
D-COUNTER(最終戦前) 61% 35.19%
プレイ時間 31:29 57:13
D-RATIO 1/2048 1/64
CLEAR 1 2
RETRY 4 5
セーブトークン残 1 11
セーブ回数 14 1
バトル回数 426  
倒した敵の数 709  
ナゲットの最高売値 0  

 ココンホレは二周目に本格的に挑戦し、45階まで行きいったん引き返しました。
 再度挑戦して50階クリアと思ったんですが、結局めんどくさくてやめてしまいました……。
 二周目までは攻略サイト等のヒントを見ずにプレイ。
 全SOLイベントを見ようと攻略サイトを見ながら三周目を開始しましたが、途中で空しくなって終了しました。

4 Comments »

  1. ローグライクと言いますが、ローグライクのゲームをプレイしたことあるのでしょうか?
    どのあたりが、ローグライクなのですか。アイテムのランダム配置発生しませよね?

    このゲームは、自分で苦労して攻略方法を見つけた上でクリアする事で感動のエンディング
    を得られるように設計されているので、攻略方法をネット調べたらつまらないですよね。
    途中で空しくなるのは当然ですね。

    コメント by 匿名 — 2011 年 10 月 4 日 @ 23:05:52

  2.  ローグライクゲームと同じと言ってるのではありません。
     ダンジョンに潜る時間(歩数)の制限、死んだらやりなおしの緊張感、中断セーブを主体としたプレイなど、普通のRPGにはなく昨今のローグライクゲームによく見られる特徴を備えているため、ローグライクの亜流と表現したのです。

     攻略記事をまったく見ずに五十数時間かけて二周プレイした結果がこの感想になっています。(本文に追記しておきました。ブログ中の他のゲームの感想も、基本的に初周は攻略サイト等を見ずにプレイして感想を書いています。)
     その程度で語るなといわれたらそれまでですが、二周目以降はゲーム進行がかなり作業的になってしまうため僕にはこれ以上プレイする気は起きませんでした。
     もし三周目以降でこれ以上の展開やエンディングがあるのならすみません。ただ、周回による新要素がほとんどないこのゲームで、きちんと楽しむためにそこまでの長時間・周回プレイが必須となると、また評価が厳しくなってしまいます。

     
     記事中には批判的な表現が多いですが、ゲーム部分に関しては(限られたりソースをやりくりして慎重に進むゲームとしては)けっこう評価は高いです。

     
     人それぞれ別の感想があると思いますので、僕の記事に思うところがあればぜひご自身のブログ等で発表なさってください。
     自分の意見をきちんと文章にまとめて残すという行動こそが、お気に入りのゲームを盛り上げることに繋がると思っています。
     また僕が読みたいゲームレビュー・感想もそういったものです。
     感想まとめページの冒頭にもあるように、このような考えでブログを運営しています。

    コメント by 坂葉 — 2011 年 10 月 5 日 @ 01:02:37

  3. この戦闘を楽しめない人には苦痛かもね慣れれば爽快感すごいんだけどな

    コメント by ドクロリル — 2014 年 5 月 27 日 @ 12:45:00

  4.  本文にも書いてあるんですが、戦闘自体は気に入っています。

    コメント by 坂葉 — 2014 年 5 月 28 日 @ 22:28:39

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