自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2013 年 2 月 21 日

DS カルドセプトDS

Filed under: 商業ゲーム — 坂葉 @ 22:31:05

 カードゲームものも一作くらいやっておかねばなるまいと思って購入しました。
 人生ゲーム+カードバトルゲームです。

 DS用なので初心者でも楽しめるかと思ってたんですが、想像を絶する超難度でした。
 なんとか五ステージクリアしたもののこれ以上は無理だと思いプレイ断念です。

 ゲームが高難度というより、カードゲーム未経験者には手も足も出ないという感じでした。
 序盤から特殊効果や相性要素が出まくり、未経験者には何がなんだかわからないのです。
 完全にシリーズ経験者、カードゲーム経験者向けです。
 MTGや遊戯王(←よく知らないけど)などをやったことある人なら楽しめるのではないでしょうか。

 ここまで自分に向いてないゲームがあったとは……。でも考えてみると、属性・相性要素の強いゲームはおぼえるのがめんどくさくて苦手だったもんな……。


●システム

 カードゲームの戦闘システムとボードゲームの進行システムを組み合わせたものです。

 たくさんあるカードの中から50枚を選び出し「ブック」を作成します。
 試合中は自分のターンのたびにブックからカードを引き、手札を作っていきます。

 ダイスを振ってコマを動かし、止まったマスにクリーチャーカードを置き自分の領地にしていきます。
 チェックポイントや自分の領地に止まったときは「領地コマンド」で地価を上げることができ、そこに止まった相手から通行料をもらえます。

 通行料を払いたくないときは戦闘になります。
 最初にクリーチャーカードを出し、さらにアイテムカードでパラメータ補正してバトルです。
 戦闘は1ターンのみで、防御側は倒されなければ勝ちとなります。

 要所要所にあるチェックポイントを通ったり他のプレイヤーから通行料を取ると魔力が上がっていき、魔力+土地資産が一定量を超えた状態でスタート地点に戻ると勝ちとなります。


●感想

 クリーチャーカードには数値パラメータとして体力と攻撃力が設定されているんですが、ゲーム終盤になると数値よりも属性や相性が重要になってきます。
 この相性要素は、クリーチャー同士の相性に加え、使用するアイテムカードや現在の地形等も関わり、かなり複雑です。カードの内容や見方を理解していないと、ここぞという時のために温存したカードが使えず負けたりします。
 他のカードゲームや過去作をやっている人だとこのあたりは直感的にわかると思うんですが、カードゲーム未経験だと「なんでこれダメなの?」と理不尽さを感じてしまうのでした。(逆にこれがカードゲームの醍醐味でもあるのでしょう)

.
 ゲーム序盤こそ完全に運ゲーと言っていいんですが、スペルカードや領地コマンドが使えるようになる中盤から自由度が増えていき、高額領地が増える終盤ではブック編集や戦略が大きくものを言うようになります。

 ネットで感想を見ると、僕のように挫折した人は「高額領地を踏んだら負け」みたいに不満を言ったりします。
 が、よくよく考えてみるとそうではない。

 たしかに高額領地のクリーチャーは倒すことが不可能なほどHPが高くなってしまいます。
 しかしこのゲームは終盤になるほど属性や相性が戦闘の主軸になるため、先制+即死のようなカードを持っていれば、敵の領地をそのままぶんどって逆転できるチャンスともいえるのです。(当然相手もそれを警戒して対策を立てるんだけど)
 終盤戦では、敵の高額領地をチェックしておき、倒せるカードをあらかじめ用意しておくわけです。また、いざというときのためにダイスの眼を固定するアイテムもあります。(危ない領地を飛び越えられる) ここでブック編集が大きくものを言うわけですね。
 カードの見方がわからない人ほど、物理で殴るRPGのようにパラメータの数値で考えてしまうので、「高額領地の敵なんて倒せっこないだろ!」と思ってしまうのです。

 そしてどうしても勝てず悔しい思いをした挙句「そうだ攻略サイトに頼ろう!」と初心者向けを謳ってる攻略サイトを見ても、カードの内容やカードゲームの基本戦略を熟知していること前提の攻略しか載っておらず(しかもかなり高度)、挫折してしまうのでした……。どこが初心者向けなんだよ……。

 ちなみに、僕でも割とすんなり勝てる面もあります。それは一対一で戦う面。一対一だとそれなりにごり押しが効きます。
 一対多の面だと終盤の高額領地が相手の数だけ増えるわけで、物理で殴るタイプの戦闘をする人は高額領地を踏んで破産する確率が上がるわけです……。

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 カードの性能を覚えるには実際に使って確かめるのが一番なんですが、特殊なカードほど使う機会が少なかったりもします。
 そして1ゲームにかかる時間がかなり長く(三十分から一時間)何度も挑戦して覚えることが難しいです。

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 相手がカードを引くときに手札を見ることができ、これが戦闘では重要です。しかし一瞬しか表示されないのでカードを暗記していない人はかなり不利になります。
 他の部分では熟考して理詰めで戦略を練ることができるのに、この部分だけ人間的な性能が必要なのは綺麗じゃない感じです。なんでこうなってるんだろ。これは不満でした。(僕がやる気を失った理由のひとつでもある)

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 ゲームについてるヘルプ機能が全然役に立たないのもきついです。大雑把な基本ルールしか書いてない上に知りたい情報にたどり着くのが難しい。

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 作ってる側もファンも、カードゲームの基本を知ってること前提だから、初心者が感じる敷居の高さがわからないんだろうなーと思いました。
 僕がこういうゲームを作るとしたら、序盤ステージは特殊攻撃のないクリーチャーカードのみ、ステージ3あたりから数値アップ系のアイテムカード、そしてステージ5あたりから特殊攻撃クリーチャー・特殊アイテム・スペルを少しずつ追加、みたいに段階的に出すようにするんだけど。

 戦闘のやり直し機能(自分のターンでのセーブ機能)もほしいです。やり直しありのイージーモードなどがあればコツの習得がかなり楽になると思います。
 思考型ゲームなのに試行錯誤できない作りになってるのが、初心者にはつらいところではないでしょうか。三十分~一時間の一発勝負では学習効果が低いのです……。
 この手のゲームでは、チュートリアルやヒントよりも、失敗した部分をやり直し自分で何度も試行錯誤できることのほうがはるかに重要だと感じます。SLGはターンごとのやり直しができるものが多いような。

.
 ゲームの理屈部分はすごくおもしろく、いろいろ考えたり攻略サイトの情報を見るとわくわくして上達したような気になるんですが、自分でプレイすると手も足も出ないという感じでした。
 ある程度慣れてる人でも、通信対戦せずにブック編集で満足するとかありそう。

 段階的にルールやカードを学んでいけたり、やり直しでいろいろ試せる作りだったら、もう少しプレイできたかもなぁと思う作品でした。
 3DS用の新作では最善手を教えてくれるヘルプ機能が付いているらしいけど、これも初心者には何の助けにもならないような気がしないでもない。
 将棋ゲームで最善手教えてくれても敷居の高さはあんまり変わらないよね……。

開発元 大宮ソフト
発売日 2008/10/16
 
プレイ記録
ポイント 1102
カード種 142
枚数 204
戦績 16戦7勝
画廊 12/41

4件のコメント »

  1. 2012年に発売された3DS版は任天堂から発売された影響だと思うのですが、異常にチュートリアル系が充実しました。

    この記事で指摘された点もほとんど入ってます。

    * 種族廃止(もともとリメイクのベースとなった作品でも廃止されていたけど)
    * ストーリーモードがある程度進むまでは即死などの特殊能力を持つクリーチャーカードは出ない。
    * AIの考え出した最善手(に近いもの)を毎ターン教えてくれる機能。

    カルドセプトDSはベースとなったセガサターン版を遊んだ僕にとっては「携帯ゲーム機でこんなに遊び易くなるなんて! クリーチャーのバランスもモスマンとか一部を除いて素晴らしく仕上がってる!」と感動したものですが、やはり初めて遊ぶ人には敷居が高いのだなぁと、この記事を見て良く分かりました…。

    やはりセガと任天堂では監修に違いというか、商売相手としている層が違うのでしょうか。

    コメント by 雷悶 — 2013 年 2 月 27 日 @ 23:19:37

  2.  極端な相性要素こそがキモなんだろうけど、絵柄をぱっと見ただけで「これとこれを組み合わせれば、これとこれの組み合わせに勝てるな!」と連想できるレベルでないと、無理な感じがあるんですよね。
     ゲームの難易度よりも最初に覚えることの量が多すぎるというか。
     このへんは格闘ゲームの敷居の高さにも通じるのもがあるように思います。

     考えてみると僕は、将棋、麻雀など、最初に覚えることが多いゲームは全部ダメなような気が……。
     この手の遊びは、頭が柔らかく周りのレベルも低い十代のうちに覚えておくべきなのかも。

     しかしさすが任天堂は目の付け所がわかってる感じですね。
     DS版を作った製作側としては、将棋ゲームに例えれば「チュートリアルといえど飛車角金銀抜きのモードはありえん! これでは戦略が学べない! コマの動かし方なんて説明見りゃ一目瞭然だろ!」みたいに思ってしまい、最初から全力でカードを投入してしまうのかも。

    コメント by 坂葉 — 2013 年 2 月 28 日 @ 19:54:43

  3. 他に類を見ない「独特のプレイ感覚」さえ身につけられれば
    非常に奥深い面白さを末永く楽しめる作品なのですが、
    とんでもなく初心者への敷居が高いんですよね、コレw
    私も慣れるまではCOM相手に何度も負け続けたものです。

    「手持ちカードの種類&数」があるていど充実するまでは
    ストーリーモードを進めずに
    【ひとりで対戦⇒同盟を組んで3vs1でゼネス(復讐の誓い)をひたすらフルボッコ】して
    同盟COMの補助を受けつつプレイ感覚を養っていくのが
    おそらくは最善手かと思われます。

    《おすすめ攻略サイト》
    【カルドセプト(DS)初級者向け攻略ホームページ ―N’sCuldcept― 】
    http://nsculdcept.web.fc2.com/DS/kouryaku/k_index.html

    コメント by 悩めるメリー — 2013 年 5 月 4 日 @ 19:45:47

  4.  コンピュータと同盟を組んでプレイすることもできるんですね。
     ストーリーモードしかやってなかったので気付きませんでした。
     余裕をもってプレイできれば、いろいろ試せそうですね。

     ストーリーモードはクリアしておきたいので、もうちょっとがんばってみます。

    コメント by 坂葉 — 2013 年 5 月 7 日 @ 19:15:12

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