自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2016 年 8 月 29 日

C90日記

Filed under: ゲーム製作 — タグ: , — 坂葉 @ 19:31:11

 今回は高い夜行バスのチケットしか残ってなくて困りました。
 新幹線使うのとほとんど変わらないってどういうことだよ……。
 しかし朝早く着くためにはこれを買わざるを得ないのだった。

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 ●即売会篇

 今回のコミケは、同人ゲームのブースは西3・4でした。長いエスカレーターを上った先です。
 机の列同士の間隔広めで閑散とした印象があり、これは寂しくなりそうだぞ……と心配がよぎるのでした。

 今回はB1ポスターを用意しました。これは目立ちそうだぞ……。
 そろそろ既作が増えてテーブルが大変なことになっています。
 新作公開時は新作のみ置いたほうがいいとは思うんですが、大量の在庫をなんとかせねばならないという事情もあるのだった。
 あと単純に、いろいろ置いてあるほうがワクワク感があって好きなんですよ。

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 今回の印象は、とにかく涼しい!これでした。
 閑散とした雰囲気だった会場も、始まってみれば明るく涼しく開放感があって快適でした。

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 ここ数年は新作出しても客足はいまいちだったのですが、今回は序盤から快調で13時ちょっと過ぎには完売でした。
 理由は何か? これは明らかと言えよう。
 四年も引っ張っただけあって露出度が段違いだったわけですよ。
 今までは何の宣伝もなしに「同人ゲームまとめ動画で初お目見え! そして一週間後に販売!」という流れでした。
 自分で言うのもなんだけど、これは悪手中の悪手と言えよう……。
 でも人生においてびっくり要素を重視する僕としては、このやり方も捨てがたい部分がある。
 あと、ここ(ディスクマガジンの思い出)でも書いたように、予告で引っ張るという行為自体に抵抗感があったりもする。
 あれから20年以上経つというのに、無言で新作を出すということにいまだに強迫観念のようなものを持っているわけですね……。まぁ夜光蛾6は相当引っ張ったが。

 折衷案として、完成しても一回だけは見送って体験版を見せておき、次のコミケで万全の体制で公開しようと思ったのでした。

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 twitterでの宣伝もわりと積極的にしました。
 これも良かったのかもしれない。
 思ったのは、開催日近くに宣伝するより2~3週間早くから宣伝したほうがいいのではないかということです。
 開催日近くは告知ラッシュなので埋もれてしまう。

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 一方、B1ポスターの効果はいまいち感が強かったです。見てる人がほとんどいなかった……。
 前回の虚夢の乙女A2ポスターは凝視してる人がけっこういたというのに。
 やはりまえばりなのか……。上半身娘では通用しないのか……。
 夜光蛾6が売り切れてからポスターを虚夢の乙女に換えたのですが、あきらかに目を留める人の数が違ってました。
 やはりまえばりなのか……。

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 今回は客層も若干違っていました。
 オタクっぽくなさそうな普通のお姉さんが何人か買っていったのが不思議でした。どこで知ったのだろう……。
 僕のゲームを買いそうな女の人というと、サブカルやアングラ好きでそれを自らアピールするタイプの重度のオタクという感じがあるのですが、そういう人にはまったく興味をもたれないのが不思議だ。(WEB漫画の苦痛の王はそういう方面に好評である)

 あと、十代っぽい若者もわりと来ていました。若者に興味持ってもらえるのはやはりうれしい。
 友達と来て楽しそうに吟味してる光景がすごくいい感じだ……。僕もこんな青春時代を過ごしたかった……。
 これまでは99%が20代以上という印象だったので、これはけっこう驚きました。やはり長く引っ張ったこととtwitterでの宣伝が大きいのか。
 僕の中ではかなり前から「大学生をターゲットにする」という意識がありましたが(あるだけで何も対策していなかったけど)、もっと若い層も視野に入れていいのかもと思いました。
 同人STGの未来のためにももっと若者を引き入れたいですよ。

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 同人ゲームでは二時頃から撤収を始めるサークルが多いです。
 しかし! 実は3~4時はわりと売れる。前回気づいたことですが、3時以降は意外に売れる。
 十本くらいは見込んでもいいのではあるまいか。旧作でも売れる。
 なので、二時頃になったら数本残して撤収作業を進め、宅配送った後で知人と話しつつ閉会まで過ごすのがいいのではと思われます。
 あとサークルの人間としても、三時過ぎまでブースにいてくれるとありがたいですよ。

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●打ち上げ篇

 終了後は恒例の打ち上げです。
 サクさんひづめさんと0次会の会場(大崎のマクドナルド)に向かうのでした。

 この三人はそれぞれ世代が違っており、普通に話しているぶんにはそれほど差は感じないものの、たまに認識の差みたいなものがでてきたりします。
 僕はひづめさんに「バブル期の生活の苦しさ」をこんこんと説明したのでした。
「バブル期は日本中で金が荒れ狂いばら色の時代だった」と思われてたりしますが、平均以下の家庭にとっては今よりも惨めでつらい生活を強いられていたのですよ……。現代と同じかそれ以下の収入で物価が倍~五倍という世界を想像してほしい。
 なぜ今そういう話が出ないのかというと、当時の人には「貧乏は恥ずかしい、人並み以下は恥ずかしい」という意識があり、今になってもそういうことを語らないからなのではと思うのでした。

 あとハイスコアガール世代(1980年前後に生まれた世代)はゲーム的に一番楽しめた世代なのではという話も出たりしました。
 僕もそれくらいの時代に生まれたかった。

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 大崎のマクドナルドでgingerさんと合流し0次会です。

 アストロポートは今回出展せず、オーダンさんが来ていないのが残念でした。
 ここではオーダンさんの異次元的なすごさが話題になりました。
 プレイヤーからするとアストロポートは「丁寧に作られた2Dゲームを毎年出すサークル」といった感じでしょうか。
 しかし製作者からするとちょっと違う。
 二人製作でこのクオリティのものを毎年出すというのはかなりすごい。
 さらにですよ。
 オーダンさんは普通の仕事もやっているわけで、その上PCゲームも相当遊んでいます。さらに映画や小説なども嗜む。
 わりと近いゲームを作ってる僕だからなおさらわかるんですが、これだけやってあの製作ペースは人間技ではありません。

 すごいものを作るサークルというのはたくさんあります。
 アスタブリードがすごいのはわかる。でも「これくらいの力量を持った人がこれくらいの時間をかければこれくらいの作品になるんだろう」という想像はなんとなくつくわけです。
 マラソン選手が40キロを二時間ちょっとでゴールするのは、「うん、この人ならこれくらいだろう」とわかるわけです。
 しかしオーダンさんの場合は、「そのへんの会社員がサンダル履きで出かけたと思ったら40キロを二時間ちょっとでゴールしていた」みたいな異次元感があるのです。

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 そして打ち上げ会場に向かいます。
 呉越同舟という肉屋です。
 少し待っていると、カンブリアソードのおかださんが来ました。
 今回の同人シューティングの目玉と言って過言ではないでしょう。
 ここで言っておくと、同人STG界で一番最初におかださんと飲みに行ったのは僕だから。前回のデジゲー博の後に打ち上げしたから。相当意気投合したから。
 おかだはワシが最初に目をつけた。これをおぼえておいてほしい。
 僕は自分が「一番」を取れる人間ではないと自覚しているので、有望な新人や大手サークルと懇意にしてるところを見せつけ「あの有名作者と仲がいいなんて、きっとすごい人に違いない!」と思わせる戦略なんですよ。なんというコバンザメ……。

 このカンブリアソードという作品にはいろいろと恨みがあります。
 僕は「STG界で一番関節数が多いゲーム」というのを目指すも先を越され(文字通り桁違いのレベル)、「STG界で一番プレイ時間が長いゲーム」を目指すも先を越され(数倍のレベル)、「全曲生ギター入りのSTG」を目指すも先を越されました。一本で全部やられたわけですよ。この悔しさわかってもらえるだろうか。
 ちなみに僕はギターは全然弾けません。パワーコードくらいは押さえられるので、DAWソフトの編集能力に頼ってなんとかするつもりだったんですよ……。

 席分けでは、Neo TransilvaniaのNMTさん、僕、おかださんと並びました。シューティングゲームの打ち上げでメタルファンが三人横並び、どうなってしまうのか。
 メタルの話が始まってしまうのである。向かいにいるのは皆非メタルファンですよ。こういう場で、なんとも迷惑な並びです。隅のほうで向かい合わせで固まれよ……。
 NMTさんはデス・ブラック系、僕は90年代パワーメタル系、おかださんはデス・ハードコア系という感じで僕だけ若干好みが違っている感じです。他の人にはたぶん何が違うのかわからない。
 一般的にデスメタルという野獣のようなイメージを持たれているけど、実は繊細で緻密な音楽だという話が出たりしました。これはほんと非メタルの人には知られていない部分ではないでしょうか。
 あと、おかださんも僕も変拍子が好きでたまらないという話になりました。奇数拍子のかっこよさはなんなんだろうな……。
「変拍子の真髄は変拍子だと気付かれないことにある」という話が出て、まさにその通りなんだけど、その一方で「リズムが変で気持ち悪い」と思わせたいのでした。
 おかださんや天空時計の端垣さんはプログレも好きだそうです。変拍子といえばプログレといえよう。
 でも実は僕はプログレは全然好きではなく、他人の作った変拍子の曲もそれほど興味ないのだった……。作るのだけ好きなんだよ……。
 あと音符の多い曲を作るおかださんではありますが、「やっぱり究極はエイトビート」との考えに至ったとのことでした。そうなんだよ、エイトビートなんだよ。音の隙間に真実があるんだよ……。エイトビートのシンコペーションとか究極なんだよ……。
 しかしシンプルで隙間のあるものはごまかしが効かないだけにむずかしい。

 向かいにはえーでるわいすのなるさん、こいちさんがいました。
 3Dの疑問点を聞いたりしました。
 一番の疑問はマップの作り方でした。キャラモデルとかジオラマ的な背景の作り方はWEBでいくらでも見つかるものの、ゲームのマップの作り方はほとんどないのです。
 もしかしたら探し方が悪いのかもしれない。しかし探し方すらわからない……。そんなわけで、こういう場は絶好の機会なのです。
 作りたいのは、基本草原で崖や道の部分は土・岩肌になっているようなマップです。

 僕はPS2世代のようなゲームが作りたいのでその旨を伝えたところ、実際にPS2世代とそれ以降で作り方の傾向が変わっているそうです。

 で、その古い作り方というのは、
・2Dゲームのマップチップを作るように自由につながる地形テクスチャを書く
・平面ポリゴンをグリッドで分割する
・マップチップを当てはめるように道と地面にテクスチャを配置していく
・頂点をいじって起伏を作る
 とのことです。

 これは! あー、なるほど! という感じですよ。
 先に道を作ってから起伏をつけるわけですね。
 崖も、キューブ状に出っ張らせて側面に崖テクスチャを張っておき、その後整形するそうです。なるほどー。

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 そして今風の作り方では、帯状の道ポリゴンを貼り付けるのだそうです。
 あー、なるほどー! ですよ。

 崖の場合は話は別で、ある程度の角度以上は岩肌になるなどの処理をソフトのほうでやってるっぽいです。
 MGSVの紹介動画でFOXエンジンを使った背景製作を見せてたけど、あれのことなんだろうな……。
 Blenderの解説サイトでもやり方を紹介しているところがありました。
 このやり方ではモデルとして出力できないので、自前エンジンのほうで対応させるしかない。
 ちょっと僕にはきつそうですよ……。
 でも3Dで何作か作ったあとには挑戦したい部分でもある。

 他にも建物の作り方を詳しく聞くつもりだったんだけど、話題がいろいろ飛んだりもあってさわりの部分しか聞けなかった。
 次からは聞きたいことをちゃんとメモしておこうと思ったのでした。

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 人物モデルの服変更や装備変更などについても聞きました。
 何か画期的な方法があるのかと思ったものの、衣装替えの基本は専用モデルを用意し、鎧など固いものはそのままボーンにくっつけるのが普通っぽいです。
 このあたりはいまだに力技なのか。

 鞭のような不定形の武器についても、キャラのほうにボーンをつけておく、武器自体にモーションをつけておくなどで作るそうです。
 なるさんは、自分なら計算で動かすと言ってました。僕も多関節好きなので自力で動かしたいぞ……。
 攻撃に応じた武器をエクトプラズムみたいなもので作るゲームを作りたいんですよ。
 普段は見えなくて、振りはじめると鞭のようになって、インパクトの瞬間剣になる感じの。
 先日動画公開した3Dゲームの最新版では、ちゃんとポニーテールが計算で動くようになったので(ねじれ問題も解消された)、これを応用すればなんとかなるのではあるまいか。

.
 あとかなりどうでもいいことなんですが、行きのバスの中で「打撃のヒットエフェクトは中空(中心部はエフェクトなしで、周囲にギザギザの衝撃波が出るタイプ)がいいんじゃないか?」ということを思いつき、それを話したりしました。
 僕の中でストリートファイターVのヒットエフェクトが相当いまいちという思いがあり、なんでだろうなーと考えていたところ、当たった部分が必要以上に派手に発光してるせいではないかと思ったわけです。

 考えてみると、まんがでも顔面にパンチが当たった場面では拳と相手の顔がはっきり描かれている。
 必殺技初お披露目で「どうなったんだー!?」というシーンでもない限り、打撃はきっちり絵で見せるほうがかっこいいように思える。
 迫力を出すのには集中線を使ったり何かが飛び散るようなエフェクトを描いたりするわけです。

 そういうわけで、アクションゲームのエフェクトでも、物理的な発光物がない限りヒットした場所自体ははっきり見せて、エフェクトはその周囲に出して飛び散らせるほうがいいんじゃないかと思ったのでした。
 ただ、当たり判定の都合上「攻撃は当たっても絵的には全然当たってない」ということもあり、それをごまかすために派手な発光エフェクトが使われている可能性もあります。

 まぁこれは実際にやってみればいいことなのだろう。
 アニメではどうなんだろうな。

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 なるさんにボスをどう作っていくかと聞かれたので、自信満々で持論を展開しました。
 僕の場合は、「この場面では何をやらせたいか」「何を見せたいか」ということをあらかじめ決めておいて、そのために必要なものを考えていくという形です。
 夜光蛾5の三面ボスでは、まず「マップを回転させる」というアイデアがあり、そのために必要なものは何かということで、撃つとマップが回転するオブジェクト、回転させることで攻撃可能になる弱点を作りました。
 また、Galshell2の0面ボス、1面ボスでは「とにかく見た人を驚かせたい」という狙いがありました。そして「びっくりは三段階」という考えから、三つ顔形態、目玉と舌飛びだし形態、脳天の穴から虫形態という構成にしました。
 ここでは説明しませんが、なぜ三段階で驚かせるかにも緻密な理由付けがあります。デザイン自体も感覚でやっているのではなく、こういう形にすると見た人はこう思うだろう、と考えて作っています。
 いつも言ってることだけど、僕のゲームは完全に論理的に作られているんですよ……。

 そしてこいちさんから、「なるさんは感覚で作っていくタイプなんだけど、できたものにたいしてはちゃんと論理的に説明できる」という話を聞いて、ほーなるほどーと思ったのでした。
 こういう分析力は地力につながるわけですよ。言語化することはほんと大事です。
 勘で動いてるような人間でも、できるヤツは地力があるからこそできるわけですね……。
 ウメハラさんも言ってるように、膨大な経験があってこその勘なんですよ……。頭の中に有用な情報のストックがあるからこそ、いざというときに瞬時に引き出せる。
 だからゲーム製作を志す若者は、「アスタブリードのなるさんが勘に頼るというから、俺も勘に頼るぜー! 磨け、センス!」などと勘違いしてはいけないんだよ。上っ面のセンスなんてクソの代名詞だからな……。
 まずは分析ですよ……。

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 これは会場での話ですが、くろろさんにニンジャライジングの移動のことを聞いたりもしました。
 ゲームプレイは2Dなものの、移動ルートは三次元的に曲がっていたりするので、どうなってるのか疑問だったのです。
 ニンジャライジングでは帯状の移動平面を設定しキャラがそれに追従する形なんだそうです。
 ゲーム本体はエンジンの選定で悩んでるらしいですよ……。ある程度できているんだからそのまま進めてはいけないのか。
 あとモーション講座を続けてくれと頼みました。ものすごくめんどくさいと言われました。

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 そして一次会は終わり、二次会になるのでした。夜行バスまでの時間をつぶすのが目的です。僕の都合で決まった二次会ですよ……。
 二次会はデニーズです。イオナさん、よもぎまるさんと同じテーブルとなりました。
 僕は即効でチョコレートパフェを頼むのでした。
 なんか地下アイドルをプロデュースする話になったりしました。なんなんだそれは。

 その後じるるんさんが加わりました。四人いて三人がガラケー使いだったというのもすごそうな感じでした。まぁ二人はネット専用スマホとの併用でしたが。
 生粋のガラケー使いは僕だけであった……。

 夜光蛾8は3Dマップを走破しつつ敵と戦うスタイルのゲームになる予定で、じるるんさんのドラグアームズとゲーム進行の面でかぶる部分があります。
 で、敵の出し方とかを聞く予定だったんですが、そんな話はまったくでなかったのでした。
 けっこう酔ってたり場のノリがあったりで、なかなか時間を有意義に使えない。やはり聞きたいことのメモを作っておくのは大事だ……。

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 そして気付けば22:50。夜行バスが23:20なので、わりとやばい感じではあるまいか。
 僕の都合で開かれた二次会は、これまた僕の都合でお開きとなったのでした。

 若干焦っていたものの秋葉原から東京駅は五分くらいだったので、わりと余裕をもって到着できました。
 しかもバスは10分ちょっと遅れていたのでした。

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 帰りのバスでは疲れもあって一瞬で眠りに落ち、気付けば名古屋ですよ。
 こうして僕のC90は終わったのでした。

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●反省点など

・体験版で引っ張ることは大事
 今後はいきなり出すのをやめます。
 完成していても、一回は体験版でひっぱるぞ……

・ポスターはまえばり少女が望ましい
 なんだかんだ言ってお色気イラストは強いです。みんなエロいんだよ……。
 でも夜光蛾5のパッケ絵のポスター作りたい。
 ぜひとも作りたいので、新作と全く関係なくても作っちゃうぞ……。
 あとB1ポスターだと展示方法によっては下のほうが見えにくくなるので、A1のほうがいいかもしれない。

・告知・宣伝は早いうちから行う
 開催日が近づくほど他のサークルの告知が増えて埋もれてしまうので、先手を打って宣伝し印象付けておくのが効果的っぽい気がします。
 一ヶ月前くらいから週2~3回、切り口を変えて情報を出していくのがよさそう。
 あと宣伝すると予想外の層の目にもとまる。これはけっこう重要ではあるまいか。
 今は世界に対して言いたいこととか特になくて、twitterもめんどくさくて数日おきに半ば義務的に書き込んでる感じなんだけど、もっと活用せねばならない……。
 考えてみればサークルアカウント作ったのも活発に活動しているというアピールのためだったので、ちゃんとアピールしていかないとな……。

・ゲーム製作の疑問点や質問事項をあらかじめメモしておく
 打ち上げの時間は有意義に使わねばならない。
 打ち上げなんだからそういうことは忘れてパーッと騒ごうよ!と思ってる人もいるかもしれないが、地方在住者にとってはこういう機会は非常に重要なのである。
 ゲーム業界はおろかIT業界ともまったく縁のない人生を送ってきたので、初歩的なことを直接質問できる場はほんと大事なのだった。
 ゲームいっぱい作ってるから僕のことをプログラムのベテランと思う人もいるかもしれないが、たぶんその辺の情報系の学生より知識なくて使えない人間ですよ……。

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