自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2017 年 1 月 7 日

C91日記 その3

Filed under: ゲーム製作,日記 — タグ: — 坂葉 @ 22:52:58

C91日記 その1 即売会篇
C91日記 その2 打ち上げ篇

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●二次会

 僕の都合でデニーズで二次会です。夜行バスで帰るので、それまでの時間つぶしですよ……。ほんと毎回毎回付き合ってもらってごめん……。

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 本題である、3Dでのマップの作り方をこいちさんに教わりました。
 僕は3Dについてはほんと素人も素人で、聞きたいことをうまく言語化できない。モデル、マテリアル、テクスチャの関係さえもよく理解できていない。マテリアルを複数持たせて云々とか、そんなんありなのか……という感じでしたよ……。
 もうノートパソコンでblender動かしながら聞きたいくらいだった。ノートパソコンも買わなきゃな……。

 とりあえず僕が作りたいのは、エリア切り替え式のマップで内部に「自然の地形(地面)」「砦(中に入って動き回れる建造物)」「民家(中に入れなくてもいいので、形の違うものを複数)」です。
 砦に関しては、壁・柱・床、天井等を別々に作ってテクスチャを張り、それを組み合わせる感じで作るといいようです。
 材料を作って、それを使って建物を建造し、一つのモデルにする感じでしょうか。
 これはもはやミニチュア建築なので、行き当たりばったりで作っていくのは難しそう……。あらかじめ、この建物でどういう戦闘をさせるか、と考えておく必要がありそう。
 まぁ地形STGの地形みたいなものか。

 そして形の違う家については
1:複雑な形状の家を作って角度を変えて配置すれば、ぱっと見には様々な形の家があるように見える
2:家本体・出窓・入り口・煙突などを個別に作っておき、マップエディタ上でそれを組み合わせて家を作る
 という方法を教えてもらいました。

 1番は単純ながら効果は大きそうです。3D表示の2Dゲーム(サイドビューアクションとか)ではかなり役に立ちそう。
 2番は、最初コミケ会場で聞いたときはさっぱりわからなかったのですが、打ち上げの席で聞いたらあーなるほどという感じでした。
 砦でやったことをマップ上でやるわけです。家のパーツをマップエディタ上で組み合わせると。
 でもちゃんとしたマップエディタ作る必要があるな……。

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 なるさんにはキャラの接触判定の話を聞きました。
 地形の押し出しは四肢の部分でやるそうです。これも、あーなるほどと思いました。
 僕の3Dテストプログラムだと胴体中心から鉛直方向に〇メートルという形で足元を設定しているため、姿勢や地形によってはめり込んだり浮いたりしてしまいます。しかし四肢で判定すればめり込まない。
 接地判定は本体から垂直に伸びる判定線で行い、押し出しを四肢などの出っ張り部分でやるそうです。なるほど。
 このやり方だと鋭角の地形(斜めにせり出した崖の内側など)でキャラが動くと変なことにならない?と聞いたら、鋭角地形を潰せとの言葉をいただきました。やはり鋭角はやばいのか。
 商業ゲームでも「鋭角は悪!」みたいな感じでマップデータに鋭角検出プログラムを走らせたりすることがあるらしいぞ……。

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 近接攻撃のヒットエフェクトを出す位置が意外に難しいので、これも聞いてみました。
 基本的には最接近点?(重なった部分の中点)なんですが、結局状況によっていろいろ使い分ける必要があるようです。
 ちゃんとやると奥が深そうなので、とりあえずは適当にやっておくかと思ったのでした。

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 あと難しそうで敬遠していたというか、余計なことに頭を使いたくなくて情報を完全に遮断していたシェーダの仕組みを教えてもらいました。
 そもそも何に対して使うものかわからなかったんですが、どうやらモデルに対して使うものらしく、表示時にそのモデルのUVや頂点を操作・装飾できるっぽいです。
 なんか自分でもいじってみたくなってきたぞ……。いやとりあえず見た目はどうでもいいから動くものを一本完成させる方が先だ……。

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 ドット絵にレギュレーションが欲しいという話が出ました。
 今のドット絵界は「もうそれ普通の絵じゃん!」というものがあるので、「PC-98のドット絵」「MSXのドット絵」みたいなカテゴリわけがあったほうが凄さが伝わりやすい気がします。
 しかしこういう議論ははるか昔に語りつくされ、毎回紛糾し、その結果「きみの思うものがドット絵」ということになっているのだろう……。
 僕の認識だと、MSXのフルスクリーンが256*192なのでそれ以上は「絵」なんですが、そう言いつつも虚夢の乙女のキャラはドット絵だと言い張るのだった。(一面の大カブトの胴体だけで256*384。MSX二画面分の巨大グラフィックだぞ……)
 ちなみに色数が256色を超えても、ドット絵ではなく「解像度の低い絵」みたいな認識です。なぜならMSX2が256色表示だから。僕の世界はMSXが基準なんだ……。
 あとコナミのMSXゲームの絵のすごさは、なんとか後世に伝えていきたい……。あの仕様で絵のコンテストとかやってほしいですよ。

 また、twitterで流れてくるドット絵で、アンチエイリアスを掛け過ぎのものもあって、あれはドット絵講座とかで「アンチエイリアスがすごい! 腕の見せ所! これぞドット絵テクニック!」みたいに言ってるせいじゃないかと思ったのだった。
 しょぼいドット絵しか描けない僕が言うのもなんだけど、アンチエイリアスは少なければ少ないほどドット絵としてはかっこいいんだよ……。

 音楽の世界でもチップチューンはどこまでがチップチューンか?みたいなところがあって悩ましい。
 ただの矩形波でもチップチューンと認めるのか、ファミコン等をエミュレートすべきなのか……。
 これもいろいろ語りつくされているのだろう。
 あと個人的にはFM音源が好きでまたFM音源の曲を作りたい気持ちがあるものの、音色作りとかやってられないのでこれも悩ましい。しかしFM音源と言えば音色づくりが三割という感じもある。

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 夜光蛾のロゴがかっこいいと褒められました。
 でも実は、元画像はけっこうバランス崩れていてかっこ悪い。横線の角度がバラバラになっている。元画像では縦線が垂直で、ロゴにするときに斜めに傾けています。
 そして斜めに傾けることにより平行四辺形っぽい統一感が出て、バランスの悪さが緩和されているのですよ。絵のヘタさは小手先の技術でけっこうごまかすことができるので、世の中の凡人仲間たちにこういう技を伝えていきたい……。
 実は毎回「今度こそロゴを直さねば」と思ってるんだけど、めんどうで後回しになり結局13年間そのままなのだった。

 あと文字についてる毛(筆の払い)みたいなやつは、学生時代にノートの余白とかに描いてた模様が元になっています。時間があると延々と描き続けてしまう。トライバル模様のマネっぽいですが、あれが流行るはるか以前から、描いていたぞ……。
 夜光蛾では毎回数字部分だけをあらたに描いているわけですが、これも描いてると気持ちよくなってきてついつい毛を増やし過ぎてしまう。
 その毛だらけロゴをジャケ絵と合成すると、細部がつぶれてもやっとしたしまりのないシルエットになってしまいます。
 で、結局描きなおして必要な毛を厳選するのだった。
 以前魔法陣について調べたとき、様々なデザインの魔法陣を公開しているサイトを見つけました。その人も描きだしたら止まらない人らしく、魔法陣というよりもやっとした毛玉になってました。「緻密で凝っていてかっこいい」を相当通り過ぎてしまっている。やっぱりやり過ぎはよくないわけですよ……。

 そして手癖落書きの話になり、こいちさんが「自分は影だけで立体文字を描いてた!」と言いました。「あるある! 僕も白抜き文字を立体的に描いたり一点透視で迫ってくる感じにした!」みたいな話になりました。影だけで立体文字というのは、四角形の影部分だけを描くと”L”になる感じのやつですよ。
 さらに、落とし穴やら剣山やらつり天井やらのある屋敷を描いて脱出アクションの絵にする話とかにもつながりました。僕は罠にはまって死んでる棒人間を描くのが好きだった……。(主人公的な棒人間は、死体を尻目に罠をかわして進んでいく)
 他にもパラパラ漫画で爆発エフェクト描くとか、スペースハリアーのドラゴンが飛んでくるところを描くとか、落書きもどこかテクニカルです。
 そして、ゲーム制作者はみんなこういうのやるんだな、という結論になりました。まぁ誰でもやることではあるけど、落書きにも一つ上の表現を求めるところがゲーム作者っぽい。
 今思い返してみると、僕もスペースハリアーのパラパラ漫画を描いたぞ……。僕の場合は柱が迫るだけでドラゴンは描かなかったけど。

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 来る途中のバスではっと気づいたんですが、修学旅行に行った記憶が僕の頭からすっぽりと抜け落ちていました。これはけっこうショックだった。記憶喪失とはこういうものかと思った。だいぶ違うと思うけど。で、この話をしました。
 小学校の修学旅行は事情によりいけなかったんですが、中学と高校では行きました。
 中学の時は「全国初、生徒がすべてを企画する修学旅行!」とかでTV局の取材が来ました(NHKだった気がする)。これはおぼえています。なぜなら僕は班長でものすごく面倒な思いをしたから……。
 ちなみに、同席だった某氏(同郷だが学年はけっこう離れている)もまるで同じ修学旅行企画があったそうで、たぶん学校の間で企画マニュアルが回ってたんだろうなと思いました。
 東京に行ったこととホテルでフランス料理を食べたこと(テーブルマナーの勉強という趣旨)はおぼえてるんですが、その他はなにもおぼえていない。班長で行動予定とか立てて企画書とかまとめて面倒な思いをしたのに、何も覚えていない……。
 高校の修学旅行となるとどこに行ったのかすらおぼえていません。かろうじて記憶にあるのは、友達がメガドライブを持ち込んで宿の大部屋のテレビにつなげてストライダー飛竜をクリアしたことだけです。数少ない僕の得意ゲームだった……。だからここだけおぼえているのか。
 修学旅行をおぼえていないというのはショックだったんですが、同じ机にいたある人もおぼえていなかったそうで、ちょっとだけホッとしました。いやホッとするところではないのかもしれないが。
 そしてこれを書きながら、この心底どうでもいいエピソードは端折るところだろと思ったのでした。でもせっかく書いたんだから残す。
 なんでこの話し出したんだっけな……。学生時代の話とつながってたんだっけか。

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 まとめ動画視聴者数低下問題について。
 最近はまとめ動画を見る配信というのもあり、「これに相当視聴者数を吸われているのではないか? 実は僕もオリジナルではなく配信動画で見てしまった。二回」となるさんに言ったところ、自分は10回は流したとの答えが返ってきました。
 まぁ、どうせならみんなで見たいもんな……。
 しかしこれは数字の上での盛り下がり感がすごくて、非常にもったいないと思ったのでした。
 製作者としてもコメントを見たいわけですよ。そのコメントも配信動画の方に吸われてしまうわけです。配信動画だと録画が残されないことがほとんどで、これはほんともったいない。
 まとめへの動画投稿数が増えてるところから見るに、「みんなと一緒にまとめ動画に載りたい!」というモチベーションで頑張ってる人もいるのではと思います。
 便利で面白い仕組みのおかげでお祭り会場が盛り下がって見えるのは、残念なことだと思うのでした。

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 打ち上げではいつもなるさんやじるるんさんといった強者(相談やアドバイスを求める相手という意味合い)を独占している感じがあってごめんですよ……。
 なので一次会くらいは他の人と話すべきかなーと思うものの、その相手が強者と話したがっている可能性もあり、かといって普段からよく話す仲良しと同席でもせっかくの打ち上げの意味がないというところに席選びの難しさがある。
 でも今回シタースケインの面々は別のテーブルでした。そっちの席の人は有用な話はできたかな……

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 しかしイベントのたびに思うんですが、同人ゲーム界はプロが多い。
 それなりの歳でゲーム制作するとなると結局プロが残ってしまうんだな……。普通の人は、家族ができたり気力が落ちたりで去ってしまう。
 しかし僕はそんなプロどもに、いつの日か「こいつにはかなわねぇ……」と思わせることを製作のモチベーションのひとつとしている。
 そのために、打ち上げの場などでプロの世界で使われている業界標準テクニックを聞き出すのだった。

 また、かっこ良さそうな技術系の会話に加わるには、自分も最低限の技術を身につけねばならない。
 逆にすごい技術ですごい作品を仕上げれば、ほっといても人が寄ってきていろんな知識が入ってくる。
 かっこいいゲーム制作者になるためには、がんばって作品を完成させ一作ごと何らかのレベルアップをしていかないといけないんですよ……。

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 twitterで少し書いた、同人STG打ち上げで参加者を誘うことについての話。
 あくまでも僕の視点で、幹事の考えとはまったく関係ありません。
 現在招待制みたいになってるのも、人を選ぼうという理由ではなく、大々的に人を集めるといろいろ面倒だからだと思います。
(前回参加者の所にメールが届く仕組みっぽい)

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 同人STG作者もだいぶ高齢化が進み、大手サークルは35歳以上、僕なんか40歳を越えてしまいました。
 ここで若者を交えた飲み会をやると、どうしても偉そうになってしまう。

 僕の主観からすると、20歳の人との精神年齢の差はせいぜ2~3歳というところです。
 なので、若干知識は先行しているものの同じグループの友達みたいな感覚で接することになります。
 しかし20歳の人から見れば、10歳20歳の年齢差はそのまま10歳20歳ですよ。それだけ年上の人とはそう気軽に話せないでしょう。
 親みたいな歳のおっさんが「腹を割って話そうや!」とか言っても「よっしゃ切腹じゃ!」という勢いで話せるやつはまずいない。職場の上司との飲み会みたいなもんですよ……。
「それは違いますよ! こうしたほうがいいでしょう!」「坂葉さんの新作、あれはダメですよ~、もっとこうしなきゃ」とはなかなか言えない。
 もし出しゃばって気分を害したら、人脈を使って潰されるかも!みたいな不安をおぼえたりするのではあるまいか。
 新しくゲームを作り始めた人からすれば、「ブログとかtwitterであいつに酷評されたら大変なことになる!」と思うかもしれない。
 和気あいあいとした集まりだよ~と言っても、人間関係を考慮してしまうわけですよ。

 僕なんかはけっこう自分の好みを押し出して「これはこうしたほうがいいって!」とか言ってしまうタイプなので、こんなことを言われた新規参入者はますます委縮してしまう。
 20歳も上の人にこんなこと言われたら相当うざいだろう……。まさに老害ですよ……。でも僕としては、せいぜい2~3歳年上の気分なのです。(自分を若いと思っているのではなく、年齢差を感じられないということ)
 新入社員に人生を説く部長のつもりはない……。いや、新入社員に人生を説く部長も、もしかしたら2~3歳下の後輩相手の気分なのかもしれないな……。
 いや20歳くらいの人には3歳の年齢差はけっこうなものに感じられるのか。三十越えればプラスマイナス一割の年齢差は同い年なんだよ……。

 あと、年齢差があると、つい「昔はこうだったんだよ……」と昔話を始めてしまう。
 自分が昔話するようになってわかったんですが、これは懐古しているというより、現状に至る経緯を説明したいのです。
 話しながら「こんなこと言っても伝わらねぇ……。場が冷める……」と思いつつも、これを説明しないと今の話が通じないというジレンマに陥る。
 ちょっと前に話題になったバトルガレッガの回転砲台の話も、あれのすごさを説明するには昔は回転機能はなかったこと、スプライトの定義枚数や表示枚数に制限があったこと、浮動小数点演算はかなり重かったことなどを解説する必要があるわけです。
 名作に使われた画期的なアイデアを説明するためには、その時代の他の作品のレベル、ハードの性能、そのアイデアに至る経緯を語らねばならない。で、こういう話をしてると脱線に次ぐ脱線で懐古話になってしまう。
 そして懐古話の間は、若い人は口を挟めなくなる。何を言ってるのかすらわからない。せっかくの飲み会が、おっさんの独演会ですよ……。
 こんなわけで、いつも偉そうにしてる僕も、「気を付けないとまたうざい話をしてしまうー」と内心ビクビクしてるわけです。
 僕だってほんとうは、若手製作者と話したりしたいんですよ。でもうざいことを言ってしまうのが目に見えてる。なので積極的に交流できない。

 ここで、新規参加者がすごい作品を引っ提げて現れた場合、おっさん連中も「これはどういう考えでやったの?」などと聞きたいことができます。
 新作自体が話の種になる。
 話を聴きたい相手を呼ぶという仕組みには、こんな利点があるわけですね。
(あくまでも僕の視点からの意見で、これを狙って今のシステムになっているわけではない)

 で、今回二か所で打ち上げがあったわけですが、二つにわかれるのはもったいない気がするものの、これはこれでおっさん講演会が隔離された形なので良かったのかもと思うのでした。

 分散させず30人40人級の打ち上げにすれば、会場も広くそれなりの相性同士でグループができ、また席移動もしやすいでしょう。
 しかしそうなると幹事の負担も大きくなりそうで、外野がおいそれと「大型飲み会にしろー! 会場は席移動しやすいところな? 二次会の予定も立てておけよ!」とか言えない。
 また、大型飲み会だと結局仲良し同士で固まってしまいがち。
 分散には分散の利点があるわけですよ……。
 しかし、結局幹事次第なので、次から大型飲み会になったり、飲み会自体なかったりということもありそうだぞ……。
 ほんと僕が幹事やればいいって話ですが、土地勘もないし大人数のオフの幹事とかやったことないしで、口ばっかっで何もできないやつの代表ですよ……。

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 ついでに、席選びの悩みの話。
 知識のある人やトークのうまい人とはみんな同じ席になりたいわけで、僕がそういう所に入ると台無しになりかねない。
 なので最初は誰もいない席につこうとか、余った席につこうとかの葛藤が生まれる。
 これはなかなかの心理戦ですよ。一人心理戦。
 会場に来るまで一緒だった人とはとりあえず別の席になろうとか、入っていくタイミングで選べる席が変わるとか、高度な読み合いが発生する。

 いっぽう、新規参加者で引っ込み思案な人などは、人気者のいる席につけず僕と同席になったりする……。
 おっさんである僕はホスト役を務めて裏方に回って盛り上げるべきなんだけど、まぁ知ってる人は知ってる通りあんな感じなので、あんな感じになってしまう。
 ほんと飲み会というのは難しいですよ……。

C91日記 その1 即売会篇
C91日記 その2 打ち上げ篇

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