2012年購入の
おすすめCD



RAGE [21]

僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム! ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。


Riot [ Immortal Soul ]

近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品! バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い!

2011年購入の
おすすめCD



Volcano [ Mythology ]

泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル!


Wizards [ The Black Night ]

音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、ドラマティック路線で復活!


Stormwarrior [ Heading Northe ]

キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタル!




2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2008 年 1 月 9 日

次回作

Filed under: STG,日記 — タグ: , — 坂葉 @ 01:17:05

 先日STGは当分作らないと言ったわけですが、Galshell2とかいうのを作りかけで放置していたのを思い出したであれをなんとか完成させねばと思いました。このオレ坂葉晴雄はなにが嫌いかって、やりかけたものを途中で放置するのが嫌い。中途半端なのが嫌なのではなく、つぎこんだ時間と労力が無駄になるのが嫌なのである。

 もともとGalshellシリーズはフリーのつもりだったけど、どうせやる人ほとんどいないから100~500円くらいの同人ソフトにしてしまいます。たとえ数人でもいいから、ほんとうにやりたい人にだけやってもらう方式である。100円でもいいけどそうするとDLsiteに登録できない。DLsiteでは最低価格が300円で、それだとサークルの取り分はゼロなのだ。なにかおまけ要素をつけて即売会では100円、WEBではフリーというのでもいいけど。
 シューティングゲームと3Dについて。
 僕もいずれはポリゴンを使ったシューティングを作りたいと思ってるけど、はっきりいって3Dとシューティングは相性が悪い!
 キャラや背景をリアルにすればするほど、シューティングのゲームシステムと合わなくなってしまうのである。
 どういうことかというと、絵が3Dなのに戦闘が平面上で行われるのは変だということだ。カメラを上方に固定しているうちはいいのだが、カメラ位置を変えると敵弾や自機弾が同じ平面上を飛んでいてものすごく変な光景になる。
 そして、ポリゴン縦シューで地上敵を出そうものならこれまた弾の動きがおかしなことになってしまう。
 横シューは横シューで地形との接触判定に違和感が出てしまう。
 つまり、2Dシューティングにおいてはリアルにすればするほど変なゲームになってしまうのだ! まぁ同じことはアクションにも言えるけど。
 近頃シューティングの人気が落ちてるとか言われてるけど、原因の一部はこういうところにもあるのかも。製作側としても緻密なポリゴンモデルを作ったらそれを活かせるゲームを作りたいだろう。
 シューティングからリアルなグラフィックのものが減り記号的なものが増えてきたのも自然な流れかもしれない。
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