「みっくすまるちぷらい すぱいらる」の体験版をアップしました。
1面だけ遊べます。
http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/mix/
プレイしてみればわかるとおり、Xマルチプライはほとんど関係ないです。
もちろん主人公の攻撃はXマルチプライの真似なんですが、接触判定のある壁も横STG的ギミックも出ません。専用ページにも書いたとおりグロテスクな敵も一切出ません。(ラスボスのみ奇抜なデザインになっている)
まったくもってタイトルに偽りありですよ。Xマルチプライみたいなゲームを期待した人がいたらすみません。
実はXマルチプライってむずかしすぎて敬遠してました。いやそれなりにプレイしたけど3面くらいしか進めませんでした。たぶんR-TYPE2よりむずかしい。
当時近所のゲーセンでも遊んでる人がほとんどいなかったおぼえがあります。後半面を見たことがなかった。
システムが先進的過ぎたというか、あのころのゲームには弾消しできる触手というアイデアは合ってなかったような気もします。固い敵に重ねてダメージを与えるくらいしか触手の活躍の場がありませんでした。(うまい人は的確に活用できたのかもしれないけど) 触手の長さも微妙に短くて、アイデアの面白さのわりにこじんまりとした印象でした。
ステージ構成をそのままで自機をR-TYPE仕様にしても普通に遊べたと思います。
個人的には、ドラゴンブリードで「弾消し可の多関節オプション」はあるべき姿になったと思います。製作スタッフもXマルチプライの触手は消化不良だと思ったのではあるまいか。
しかしドラゴンブリードはさらにむずかしくシステムもますます奇抜で、これまた人気がイマイチでした。
Xマルチプライにしてもドラゴンブリードにしても、難易度絶頂期のアーケード用として出てしまったのは非常に惜しいと思います。続編も出なかったしなぁ。ドラゴンブリードはかなり変でよかったのに。
操作して楽しいタイプのゲームなのにそれを楽しめないほど難易度が高かったわけですよ。
みっくすまるちぷらいは、もともとPS2のShinobiのスクリーンショットからアイデアを思いつきました。
秀真の長いマフラーを見て攻撃のエフェクトだと思い、「これで敵を攻撃するんだな」と考えたのです。実際は、あのマフラーはただの演出用です。キャラが高速移動するので軌跡を表現するためのものでもあるのでしょう。
初音ミクのゲームを作るにあたり、この勘違いをもとに「多関節の髪で攻撃する横スクロールアクション」を作ろうと思いました。
しかし横画面でツインテールはどうもサマにならない。手前と奥の髪が重なってしまうからツインテールの意味がない。
なにかいい方法はないかと考えてたところ、縦STGにすりゃいいじゃん!と思いつきました。 そして、これってXマルチプライだな……いやミックスマルチプライにすればいいじゃん!と思いました。これはいかにも同人的な語呂合わせで、ツインテールにも合ってるので絶対他にも考えてる人がいるはず! 先に作っちゃえ! 妄想は先に形にした人の勝ちだもんねー! って感じですよ。
ミクのゲーム製作は漠然と妄想していただけでした。しかしSTGならすぐに形になるので、前回のコミケ用にすばやく作り上げたというわけです。
当初の予定ではレバーでのコマンド入力で髪の毛を振り回せるようになってました。ドラゴンブリードのマネです。でもめんどくさいからやめた。展開もイメージファイトをパクる予定でした。オープニングで他のボーカロイドが先に発進し、ミクの番になったら画面がミクに合わせてスクロールするわけですよ。そして最終面では先発隊がラスボスに捕まってる。言うまでもなくR-TYPE2のマネです。でもこれもめんどくさいからやめた。
一通り完成したあと他のボーカロイドを出すことにしました。しかし他のボーカロイドには触手代わりのものがない。なのでHellbound2用に考えてたアイデアを使いました。
しかしこうなるともはやタイトルの「まるちぷらい」の意味が薄ーくなってしまいます。困ったもんです。
熱心なアイレムファンから「これどのあたりがマルチプライなの? 名前利用してるだけじゃん」と言われそうです。
いやほんと悩みました。これは新しいタイトルにするべきではないか。しかし逆にタイトルを変えると「こんなんXマルチプライのパクリじゃん」と言われるかもしれない。まぁなにを言われようが僕自身は構わないのですが、シューティングのコミュニティで普通に同人STGの会話が行われてるとき、僕のゲームのせいで妙なパクリ論争が起こって場の雰囲気が悪くなったりしたら困る。
このように、タイトルひとつとってもいろいろ悩むのです。
でもまぁめんどくさいのでそのまま。
題材が初音ミクということで、STGファン以外も手に取るかもしれません。なので難易度は思い切り下げました。
また、以前から弾避けやハイスコア狙い以外の楽しさを入れたいと思っていたので、髪を振り回して弾を消すことをゲーム性の中心にしてみました。プログラム的には「固い弾」も簡単に表現できるんですが、それを使うと結局弾避けが必要なゲームになってしまうので、固い通常弾は最終面のみで出るようになってます。
デフォルト残機は、太っ腹に5機。しかも慎重にプレイすればクリアまでに20回くらいエクステンドします。うまい人なら30機くらい増えるかもしれない。夜光蛾4以上にミスのペナルティが薄くなってます。
こういうのは緊張感が無くなるため熱心なシューティングファンは敬遠するかもしれません。しかし、ここで発想を転換し、体力制のアクションゲームとして考えるわけですよ。上手く操作してたくさんアイテムを取れば体力回復というノリです。
まぁなんですか、パターンを緻密になぞったりギリギリの攻防を強いられたりするゲームもいいですが、その場しのぎの対応でゆるゆる遊んでクリアできるゲームもたまにはいいのではありますまいか。ここでポイントなのは、難易度はゆるゆるでもプレイ次第でいくらでも忙しくなるということですよ。単純に弾を少なくして難易度下げたりするよりはゲーム的におもしろいと思うんだけど、どうでしょうか。
2009 年 7 月 30 日
みっくすまるちぷらい すぱいらる 体験版
2 Comments »
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音楽とか髪とかがニコ動に上がっているのよりパワーアップしてますね。
コミケは行けないのでSHOP委託やDL販売のご検討の程よろしくお願いします。
コメント by 匿名 — 2009 年 7 月 31 日 @ 02:52:43
委託は9月以降になりそうな予感です。
コメント by 坂葉 — 2009 年 7 月 31 日 @ 18:25:57