僕がシューティングゲームで好きな場面は、中型機やボスにピタリと張りついて弾を撃ち込むところです。そして「そろそろ攻撃が来る!」と思ったらすばやく離脱する。そして敵が攻撃する前に破壊できたりすると「ククク、さすがだぜオレの撃墜能力……」という気分になるわけです。
しかしながら近頃はこうやって執拗に攻めるタイプのゲームがだいぶ減ってきたようで、これは悲しい。弾避けに徹したいとか、固い敵はうざいというのが主な原因に思えます。でもこういうタイプのゲームは敵を倒す順序を考えてパターン化しやすく、意外にも初心者にやさしい仕組みでいいのではないかと思うわけです。上達する気分があじわえる。無駄な動きをはぶいてプレイを最適化していくのはレースゲームでタイムを削っていく作業にも似ているといえよう。評判は全然だったが、夜光蛾2はまさにこれを主題として作った。自分ではかなり気にいってる。でもボス戦では時間を止めるべきだったなぁ。
そしてこういうゲームは敵配置を考えるのもパズルを作ってるかのような気持ちになる。うまくできたときはまさにジグソーパズルのピースがバチッと合ったような快感を味わえるわけです。でもやりすぎると解法がひとつしかない超難解なパズルになってしまうので注意が必要だ。
撃ち込みを推奨するためのシステムとして、僕のゲームでは接近するほど撃ち込み点が高くなるようになってます。どういうプログラムかというと、自機弾のほうに点数がついていて発射後1フレームごとに点が下がっていきます。そして敵に当たるとそのときの点が撃ち込み点として加算されます。つまり画面内に長く存在する弾ほど当たったときの点が低くなり、密着して撃てば高得点というわけです。距離と点数の割合が弾の速度でかわるので、このあたりは調整の腕前を発揮できる部分です。キャラや武器別に弾速をかえるとか。ちなみに夜光蛾4では発射時30点です。
これは張り付きマニアとしてはなかなかそそるシステムだと思うんですが、視覚的演出がないのでいまいち稼いでる気にならない。過去10秒ぶんの撃ち込み点をオーディオのレベルメータのように示したり、ヒット時の火花を点が高いほど派手なものにしたり、撃ち込み度が高いほど(前述のレベルメータのパラメータを敵ごとにもたせる)赤くなるなどするといいかも。
(実際のところ、こういうゲームデザインは今はうけないと思い、夜光蛾4ではあまり撃ち込みを必要としないようにし適当にプレイしても進めるようになっている)
初代Galshellでは撃ち込みが経験値上昇につながっていたので、有利に進めるためには自然に張り付きプレイになるようなゲームデザインになっています。というのはウソでなにも考えずに作ったら自然とあのような形になった。しかし自分でいうのもなんですが、うまいことできてるなぁと思いますよ。自分の作品でいちばん完成されたシステムだと思います。
ちなみに最終面近くにならないとパワーアップが最強にならないのはダライアス系の影響なんですが、それを指摘する人がいなくて意外というか残念というか複雑な気分でした。ただダライアスというゲーム自体はそれほど好きではなく、僕自身は外伝しかプレイしていません。見てるぶんには面白いけど自分でプレイする気にはなれない作品でした。
これを読んだプログラマの皆さんは、敵が固くて撃ち込みが熱いゲームを作りたくなってきただろうと思います。強大な敵と真正面で撃ちあう自分の姿を想像し興奮しているでしょう。僕は待ってるのでがんばって作ってください。
参考になったらクリック!!
2008 年 4 月 8 日
撃ちこめ!
2008 年 4 月 5 日
SURVIVOR NoSellパーフェクトとドリアングレイ
DesktopTowerDefenseのSURVIVOR NoSellパーフェクトクリア動画が撮れました。
かなりぎりぎりです。配置にもこれといった工夫はない。
正直言って動画サイトに投稿するほどのものじゃないけど、まぁ再生ソフトを立ち上げるよりブラウザで閲覧できたほうが楽だからニコニコ動画にアップしました。
曲は夜光蛾3のメインBGMです。WinXP付属の音源(Microsoft GS Wavetable SW Synth )を使ってます。はっきりいってしょぼい音源だけど、そこがいいのである。FM音源やPSG音源に通じる魅力があるといえよう。
チャンネル数も3しか使ってない。(といいつつエコー用に1ch使ってるから本当は4chである)でもそこがいい!
先日のドリアングレイ「ワールドオブライズ」ですが、なんかけっこういい感じに思えてきて最近はだいたい毎日聴いてますよ。ドラムのやる気なさが本当に惜しい。
僕が思うに、商業ルートで流通する以上心底クソなCDというのはそんなにないのではあるまいか。CD屋で売っているものなら『好みの壁』さえ乗り越えればどれだってそれなりに聴けるはずだ。レコード会社が投資をして送り出す以上、それは当然ともいえる。
もちろん「同じ金を出すならこっちのほが10倍マシ、同じ時間を使って聴くならこっちのほうが100倍マシ」というのはあるけど人間なにが心に響くかはわからないものである。正直、僕自身ドリアングレイを聴くくらいなら他にもっと聴くべきものがあるのでは!?と思ったりもする。しかし、長い人生少しの間くらいドリアングレイに心をときめかせてもいいだろう!
しかし他にも死蔵されたアルバムが何十枚もあるので、それらもどんどん発掘していきたいところである。
参考になったらクリック!!
2008 年 4 月 2 日
Morgana Lefay「Sanctified」
パンパカパーン!
CD棚の奥で眠っていたメタルアルバム再評価、第二段!
今回はモルガナルファイ「サンクティファイド」です。1995/02/22発売の3rdアルバム。スウェーデンのバンドです。
当時なぜこれを買ったのかサッパリわからない。聴いたおぼえもない……。
なぜおぼえがないかというと、ものすごいヘヴィなスラッシュ系のパワーメタルだからでしょう。
疾走感もなければキャッチーな歌メロもないので、たぶん一度聴いて封印したんだと思う。
これを購入した当時の僕ときたらメタルファンと言っても疾走メロスピ大合唱バンザイという感じの絶望的なまでのメロスピ厨で、ヨレヨレのハイトーンにヒャカヒャカのキーボードがついていれば狂喜乱舞といった感じでした。
しかし人間変われば変わるもので、いつしかキーボードは少なければ少ないほど良くて、ギターソロよりはリフを延々と聴かせてくれという嗜好になりました。(もちろんドコドコ疾走とキャッチーな歌メロは最も大事な要素である)
(more…)
2008 年 4 月 1 日
製作再開
Galshell2の製作を再開しました。とりあえず、夏コミまでには完成しません。
Galshell2は夜光蛾4以前に作っていたため古くてしょぼい処理をしてる部分が多くそれを直すのはかなりの手間で泣けてきます。
夜光蛾4のシステムで1から作り直したほうが早そうなものの、ボスのプログラムが相当ややこしいことになっているのでこれをもう一度作り直すのは拷問っぽいです。
基本システムはギャラクシィヒーローに近い感じに変更しようと思います。さすがにあのままだとシューティングとしては破綻しまくってしまうので、無敵時間の上限を1秒くらいにする予定です。張り付き撃ち込みを重視したものにしたいです。
ストーリーもいい感じに中二病のものが思い浮かんだので、ニヤニヤしつつ期待してほしい!
中二病シナリオはきめえ! と思う方もいよう。しかし、ああいうのはバカにされがちだけど物語には必要なものではないかと思う! 最強設定の痛いキャラに作者が自己投影すると「うわぁ……」となるのであって、あくまでお話を割り切ってキャラをコマのように考えれば中二設定というのは大きな力を発揮すると思うのである。
ところでDesktopTowerDefenceですが、あれから何度かプレイしたもののNoSellパーフェクトは無理でした……。マグレだったのかな……。なんとか安定した方法を見つけ動画を撮りたいところです。
参考になったらクリック!!