夜光蛾もすでに四作完成し、たまーにストーリーやキャラについて聞かれることもあり、そろそろちゃんと設定等を作らねばと近頃思っているわけです。
しかしこれが困りものだ。賢明なる読者諸氏ならばすでにご存知のとおり、この僕坂葉晴雄はSFや推理小説が大好きで、ものすごく理屈っぽい性格なのです。そのためファンタジーの設定を考えようものなら細かいところが気になってしまうわけです。
ここで注意ですよ! 細かい設定をじっくり作りこむタイプではなく、そういうのが気になりすぎて作るのが苦手なタイプなのです!
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2009 年 3 月 21 日
設定を考えるのが苦手
2008 年 4 月 16 日
Galshell以前 4
その1 その2 その3 その4
僕は99年にwin機を購入し、ゲーム製作からは手を引いて絵を描き始めました。これで名を上げてやる!と思いました。それまでは、68でちょびっとCGにチャレンジしていたものの絵が趣味というわけではありませんでした。当時すでに24歳でしたが、練習すればどんどんうまくなるはずだと思っていました。模写がわりと得意だったので、練習していればなにも見なくても描けるようになると思ったのでしょう。なんという身の程知らず。あさはかな男だまったく。
結局、ツールの使い方が達者になり、へたくそな絵をそれなりに見られるようにするごまかしテクをおぼえただけで、あんまり上達はしませんでした。
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2008 年 4 月 15 日
Galshell以前 3
その1 その2 その3 その4
Galshellのもとになったゲームについて、三回目です。
90年代半ばを中心に時代がコロコロ前後するのでわかりにくいと思いますが、まぁそのへんは適当に読み流してください……。
あと非常に個人的な体験をもとに語っているので、バリバリに68を使いこなしていた人からは「それは事実と違う!」ということもあるでしょう。68界の辺境でほそぼそと活動していた人間からはこう見えていたと思っていただければ幸いです。
ネットやってたはずなのに、なんで情報に隔たりがあるんだ?と思う方もいることでしょう。当時のパソコン通信というのは、案外狭い世界だったのですよ。大手は有料だったし、多くの人が集まるところは混雑していました。居心地がいいところはアクティブ会員が20人程度でした。そのため、ネット界にも都会と田舎があったわけです。
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2008 年 4 月 14 日
Galshell以前 2
その1 その2 その3 その4
Galshellのもとになったゲームについて、二回目です。
あらためて実機でプレイしてみたところ、「あー、やっぱりこんなものか」と思いました。
いや、当時の自分は傑作だと思ってましたよ。
特にラスボスとの対決などは
・敵の幼生体が襲い掛かってくる最終ステージ(R-TYPEのパクリ)
・敵怪生物の成長過程が壁画調の背景に描かれる(ラブクラフトのパクリ)
・ラスボス登場
・先発隊である新型機4機が敵ボスの護衛として登場(妄想設定→地球防衛軍は敵を奴隷化しオプションとして支配したと思っていたが、実は逆に支配されていた。主人公は気が狂っていたので念波力が敵よりも強く、支配を受け付けなかった)
・護衛ともどもボスを倒す。
・ボスの本体は巨大な自機の形だった(ファンタジーゾーンのパクリ。しかも同じ姿である意味ないし)
・主人公脱出
・しかしその前に立ちはだかる真のボスが!!
という感じでした。これは今の僕がみてもゾクゾクする展開ですよ。(パクリが多いけど、それも、たまには、よし)
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2008 年 4 月 13 日
Galshell以前
今回はGalshell以前に作ったゲームについて書いてみましょう。
と思って書きはじめたのですが、あのゲームを語ることは僕にとってX68kの終焉を語ることでもあるので、3回にわけて話していくことにします。68の終焉とは大げさなと思う方もいよう。たしかに大げさだが、それほど思い出深い作品だということである。
はっきり言って読んでもおもしろいものじゃない……というかほとんどの人は「なんでこいつはこんなどうでもいいことを長々と垂れ流してるんだ」と思うでしょうが、僕が68からwinに移行して10年たったということもあり、気持ちの整理のためにも書いておくべきだと思うのです!
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2008 年 4 月 8 日
撃ちこめ!
僕がシューティングゲームで好きな場面は、中型機やボスにピタリと張りついて弾を撃ち込むところです。そして「そろそろ攻撃が来る!」と思ったらすばやく離脱する。そして敵が攻撃する前に破壊できたりすると「ククク、さすがだぜオレの撃墜能力……」という気分になるわけです。
しかしながら近頃はこうやって執拗に攻めるタイプのゲームがだいぶ減ってきたようで、これは悲しい。弾避けに徹したいとか、固い敵はうざいというのが主な原因に思えます。でもこういうタイプのゲームは敵を倒す順序を考えてパターン化しやすく、意外にも初心者にやさしい仕組みでいいのではないかと思うわけです。上達する気分があじわえる。無駄な動きをはぶいてプレイを最適化していくのはレースゲームでタイムを削っていく作業にも似ているといえよう。評判は全然だったが、夜光蛾2はまさにこれを主題として作った。自分ではかなり気にいってる。でもボス戦では時間を止めるべきだったなぁ。
そしてこういうゲームは敵配置を考えるのもパズルを作ってるかのような気持ちになる。うまくできたときはまさにジグソーパズルのピースがバチッと合ったような快感を味わえるわけです。でもやりすぎると解法がひとつしかない超難解なパズルになってしまうので注意が必要だ。
撃ち込みを推奨するためのシステムとして、僕のゲームでは接近するほど撃ち込み点が高くなるようになってます。どういうプログラムかというと、自機弾のほうに点数がついていて発射後1フレームごとに点が下がっていきます。そして敵に当たるとそのときの点が撃ち込み点として加算されます。つまり画面内に長く存在する弾ほど当たったときの点が低くなり、密着して撃てば高得点というわけです。距離と点数の割合が弾の速度でかわるので、このあたりは調整の腕前を発揮できる部分です。キャラや武器別に弾速をかえるとか。ちなみに夜光蛾4では発射時30点です。
これは張り付きマニアとしてはなかなかそそるシステムだと思うんですが、視覚的演出がないのでいまいち稼いでる気にならない。過去10秒ぶんの撃ち込み点をオーディオのレベルメータのように示したり、ヒット時の火花を点が高いほど派手なものにしたり、撃ち込み度が高いほど(前述のレベルメータのパラメータを敵ごとにもたせる)赤くなるなどするといいかも。
(実際のところ、こういうゲームデザインは今はうけないと思い、夜光蛾4ではあまり撃ち込みを必要としないようにし適当にプレイしても進めるようになっている)
初代Galshellでは撃ち込みが経験値上昇につながっていたので、有利に進めるためには自然に張り付きプレイになるようなゲームデザインになっています。というのはウソでなにも考えずに作ったら自然とあのような形になった。しかし自分でいうのもなんですが、うまいことできてるなぁと思いますよ。自分の作品でいちばん完成されたシステムだと思います。
ちなみに最終面近くにならないとパワーアップが最強にならないのはダライアス系の影響なんですが、それを指摘する人がいなくて意外というか残念というか複雑な気分でした。ただダライアスというゲーム自体はそれほど好きではなく、僕自身は外伝しかプレイしていません。見てるぶんには面白いけど自分でプレイする気にはなれない作品でした。
これを読んだプログラマの皆さんは、敵が固くて撃ち込みが熱いゲームを作りたくなってきただろうと思います。強大な敵と真正面で撃ちあう自分の姿を想像し興奮しているでしょう。僕は待ってるのでがんばって作ってください。
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