自作ゲーム














2012年購入の
おすすめCD


Rage [ 21 ]
僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム。ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

Riot [ Immortal Soul ]
近年の作品ではもっとも激しく印象的な作品。バンド名を冠した疾走曲RIOTはひたすら熱い。

2011年購入の
おすすめCD


Volcano [ Mythology ]
泣きのメロディが炸裂しまくる国産パワーメタル。

Wizards [ The Black Night ]
音楽性をいろいろ変えたりするブラジル産メタルバンドが、今度はドラマティック路線で復活。

Stormwarrior [ Heading Northe ]
キャッチーで暑苦しい疾走パワーメタルバンド。男度がかなり高い。

2010年購入の
おすすめCD


Secret Sphere
Archetype
イタリアンシンフォニックメロスピ。2ndに並ぶ大傑作ではないか。

Iron Fire
To the Grave
デンマークの熱血パワーメタルバンド。力押しと見せかけて細かなアレンジも効いている抜け目のないバンド。


When worlds collide

熱すぎる疾走パワーメタル。聴いてるだけで体中からいろいろな汁があふれ出す。


Leave This World

キレのいいリフと哀愁のメロディでグイグイ押す正統派ヘヴィメタル!


Strings to a Web

僕らのRAGEが送る隙のない傑作。バラエティ豊かな曲をとりそろえている。


Attero Dominatus

歴史上の戦争をテーマにした勇壮かつ悲哀に満ちたメタル。クワイアが雄々しい。


十五年ぶり、まさかの新作。ごく普通の正統派メタル。まぁ正直言っておすすめというほどでもないかな……。アルバムの存在に涙が出る一枚。

2009年の
おすすめCD



ひたすら熱く疾走するブラジリアン熱血メタル。


熱く濃く男臭い、戦士のための王道パワーメタル。聴くだけで汗がドバドバ。


僕らのRAGEのミニアルバム。表題作「Never Give Up」のためだけに買っても損はない! 友情パワーッ!!

2008年の
おすすめCD



ヘルベースビーターズ



カーヴド・イン・ストーン



オール・マイ・ライフ



ラーキング・フィア


2007年の
おすすめCD



ニュー・レリジョン


第八の罪


MKII


アゴニー~ギフト・オヴ・ライフ


タイム・トゥ・ビー・フリー
 

2006年の
おすすめCD



リヴェンジ


ザ・シャドウ・キャビネット


スピーク・オヴ・ザ・デッド


2005年の
おすすめCD



DGM [ Misplaced ]


HEED [ The Call ]


Nocturnal Rites [ Grand Illusion ]

2004年以前の
おすすめCD



Rage [ Sound Chaser ]

2009 年 10 月 7 日

みっくすまるちぷらい すぱいらる販売開始!

Filed under: STG,日記 — タグ: , — 坂葉 @ 22:31:39

 メッセサンオーで通信販売しています。
 秋葉原の店舗のほうは10月半ばに移転するそうです。これは今のうちに買っておくしかない。
 しかし発売に合わせたかのようにせまりくる台風。参った。

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 他の同人ショップは来週辺りから委託していこうと思います。
 今回はたくさんの店に卸してみるつもり。
 なぜなら500円で安いし版権ものだからそれなりに売れるだろうと山ほどプレスしてしまったからである。
 夜光蛾4もそろそろDLsiteに登録しようかと思ってます。来月に入ってからかな。
 パッケージ版は残り少ないから、手に入れるのはいまのうちですよ!

2009 年 7 月 30 日

みっくすまるちぷらい すぱいらる 体験版

Filed under: STG — タグ: , — 坂葉 @ 19:16:29

「みっくすまるちぷらい すぱいらる」の体験版をアップしました。
 1面だけ遊べます。
 http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/mix/
 プレイしてみればわかるとおり、Xマルチプライはほとんど関係ないです。
 もちろん主人公の攻撃はXマルチプライの真似なんですが、接触判定のある壁も横STG的ギミックも出ません。専用ページにも書いたとおりグロテスクな敵も一切出ません。(ラスボスのみ奇抜なデザインになっている)
 まったくもってタイトルに偽りありですよ。Xマルチプライみたいなゲームを期待した人がいたらすみません。
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2009 年 1 月 12 日

シューティングゲーム製作のヒント

Filed under: STG,プログラム — 坂葉 @ 22:53:42

 正直C++とかDirectXとか全然わかってなくてゲームプログラムに対する考え方も古いんですが、これからシューティングを作ってみようという人へのヒントにでもなったらとちょっとしたポイントを書いてみることにしました。
「なに言ってんだこのカスがぁ! そんな20年前の方法をえらそうに語ってんじゃねえよこの太古の世界から来た下痢糞原人!白亜紀の地層に潜って化石発掘隊に発見されるまで寝てろ」と思う方もいよう。そういう方は、ぜひ自分でも製作ノウハウを公開してほしい。というか僕が見たいので公開してください。お願いです。
 以下の文は基本的に縦スクロールのオーソドックスなシューティングを対象としています。

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2008 年 10 月 20 日

日記

Filed under: Galshell,日記 — 坂葉 @ 23:17:53

 なんか近頃「shinobi 攻略」とかで検索してくる人が多いようですが、ろくな情報がなくて申し訳ないですよ。
 Googleで検索してもかなり上位にきてるのでちょっとまずいなぁという気がします。
 2chのshinobiスレまとめサイトのリンクをつけておいたほうがいいかも……。
 物体Xとかエクスターミネーションのページに来る人もけっこういて、古くてマイナーなゲームでも攻略記事はそれなりに需要があるようです。攻略してなくてごめんよ。

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 Galshell2は1面の敵配置までだいたい終わりました。
 攻めて攻めて攻めまくる超攻撃的なゲームになってますよ。
 背景は2048*4096の一枚絵なんですが、考えてみたら長辺4000ピクセルというでかいサイズの絵は描いたことないです。しかもこれを原寸で使わねばならない……。
 地上キャラの移動範囲とかも考慮していかないといけないので、すごくめんどくさそうだ。
参考になったらクリック!!

2008 年 4 月 16 日

Galshell以前 4

Filed under: Galshell,STG,その他 — タグ: , , — 坂葉 @ 00:25:23

その1 その2 その3 その4
 僕は99年にwin機を購入し、ゲーム製作からは手を引いて絵を描き始めました。これで名を上げてやる!と思いました。それまでは、68でちょびっとCGにチャレンジしていたものの絵が趣味というわけではありませんでした。当時すでに24歳でしたが、練習すればどんどんうまくなるはずだと思っていました。模写がわりと得意だったので、練習していればなにも見なくても描けるようになると思ったのでしょう。なんという身の程知らず。あさはかな男だまったく。
 結局、ツールの使い方が達者になり、へたくそな絵をそれなりに見られるようにするごまかしテクをおぼえただけで、あんまり上達はしませんでした。
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2008 年 4 月 15 日

Galshell以前 3

Filed under: Galshell,STG,その他 — タグ: , — 坂葉 @ 00:10:15

その1 その2 その3 その4
 Galshellのもとになったゲームについて、三回目です。
 90年代半ばを中心に時代がコロコロ前後するのでわかりにくいと思いますが、まぁそのへんは適当に読み流してください……。
 あと非常に個人的な体験をもとに語っているので、バリバリに68を使いこなしていた人からは「それは事実と違う!」ということもあるでしょう。68界の辺境でほそぼそと活動していた人間からはこう見えていたと思っていただければ幸いです。
 ネットやってたはずなのに、なんで情報に隔たりがあるんだ?と思う方もいることでしょう。当時のパソコン通信というのは、案外狭い世界だったのですよ。大手は有料だったし、多くの人が集まるところは混雑していました。居心地がいいところはアクティブ会員が20人程度でした。そのため、ネット界にも都会と田舎があったわけです。
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2008 年 4 月 14 日

Galshell以前 2

Filed under: Galshell,STG,その他 — タグ: , — 坂葉 @ 00:22:31

その1 その2 その3 その4
 Galshellのもとになったゲームについて、二回目です。
 あらためて実機でプレイしてみたところ、「あー、やっぱりこんなものか」と思いました。
 いや、当時の自分は傑作だと思ってましたよ。
 特にラスボスとの対決などは
・敵の幼生体が襲い掛かってくる最終ステージ(R-TYPEのパクリ)
・敵怪生物の成長過程が壁画調の背景に描かれる(ラブクラフトのパクリ)
・ラスボス登場
・先発隊である新型機4機が敵ボスの護衛として登場(妄想設定→地球防衛軍は敵を奴隷化しオプションとして支配したと思っていたが、実は逆に支配されていた。主人公は気が狂っていたので念波力が敵よりも強く、支配を受け付けなかった)
・護衛ともどもボスを倒す。
・ボスの本体は巨大な自機の形だった(ファンタジーゾーンのパクリ。しかも同じ姿である意味ないし)
・主人公脱出
・しかしその前に立ちはだかる真のボスが!!
 という感じでした。これは今の僕がみてもゾクゾクする展開ですよ。(パクリが多いけど、それも、たまには、よし)
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2008 年 4 月 13 日

Galshell以前

Filed under: Galshell,STG,その他 — タグ: , — 坂葉 @ 00:22:19

 今回はGalshell以前に作ったゲームについて書いてみましょう。
 と思って書きはじめたのですが、あのゲームを語ることは僕にとってX68kの終焉を語ることでもあるので、3回にわけて話していくことにします。68の終焉とは大げさなと思う方もいよう。たしかに大げさだが、それほど思い出深い作品だということである。
 はっきり言って読んでもおもしろいものじゃない……というかほとんどの人は「なんでこいつはこんなどうでもいいことを長々と垂れ流してるんだ」と思うでしょうが、僕が68からwinに移行して10年たったということもあり、気持ちの整理のためにも書いておくべきだと思うのです!
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