僕がシューティングゲームで好きな場面は、中型機やボスにピタリと張りついて弾を撃ち込むところです。そして「そろそろ攻撃が来る!」と思ったらすばやく離脱する。そして敵が攻撃する前に破壊できたりすると「ククク、さすがだぜオレの撃墜能力……」という気分になるわけです。
しかしながら近頃はこうやって執拗に攻めるタイプのゲームがだいぶ減ってきたようで、これは悲しい。弾避けに徹したいとか、固い敵はうざいというのが主な原因に思えます。でもこういうタイプのゲームは敵を倒す順序を考えてパターン化しやすく、意外にも初心者にやさしい仕組みでいいのではないかと思うわけです。上達する気分があじわえる。無駄な動きをはぶいてプレイを最適化していくのはレースゲームでタイムを削っていく作業にも似ているといえよう。評判は全然だったが、夜光蛾2はまさにこれを主題として作った。自分ではかなり気にいってる。でもボス戦では時間を止めるべきだったなぁ。
そしてこういうゲームは敵配置を考えるのもパズルを作ってるかのような気持ちになる。うまくできたときはまさにジグソーパズルのピースがバチッと合ったような快感を味わえるわけです。でもやりすぎると解法がひとつしかない超難解なパズルになってしまうので注意が必要だ。
撃ち込みを推奨するためのシステムとして、僕のゲームでは接近するほど撃ち込み点が高くなるようになってます。どういうプログラムかというと、自機弾のほうに点数がついていて発射後1フレームごとに点が下がっていきます。そして敵に当たるとそのときの点が撃ち込み点として加算されます。つまり画面内に長く存在する弾ほど当たったときの点が低くなり、密着して撃てば高得点というわけです。距離と点数の割合が弾の速度でかわるので、このあたりは調整の腕前を発揮できる部分です。キャラや武器別に弾速をかえるとか。ちなみに夜光蛾4では発射時30点です。
これは張り付きマニアとしてはなかなかそそるシステムだと思うんですが、視覚的演出がないのでいまいち稼いでる気にならない。過去10秒ぶんの撃ち込み点をオーディオのレベルメータのように示したり、ヒット時の火花を点が高いほど派手なものにしたり、撃ち込み度が高いほど(前述のレベルメータのパラメータを敵ごとにもたせる)赤くなるなどするといいかも。
(実際のところ、こういうゲームデザインは今はうけないと思い、夜光蛾4ではあまり撃ち込みを必要としないようにし適当にプレイしても進めるようになっている)
初代Galshellでは撃ち込みが経験値上昇につながっていたので、有利に進めるためには自然に張り付きプレイになるようなゲームデザインになっています。というのはウソでなにも考えずに作ったら自然とあのような形になった。しかし自分でいうのもなんですが、うまいことできてるなぁと思いますよ。自分の作品でいちばん完成されたシステムだと思います。
ちなみに最終面近くにならないとパワーアップが最強にならないのはダライアス系の影響なんですが、それを指摘する人がいなくて意外というか残念というか複雑な気分でした。ただダライアスというゲーム自体はそれほど好きではなく、僕自身は外伝しかプレイしていません。見てるぶんには面白いけど自分でプレイする気にはなれない作品でした。
これを読んだプログラマの皆さんは、敵が固くて撃ち込みが熱いゲームを作りたくなってきただろうと思います。強大な敵と真正面で撃ちあう自分の姿を想像し興奮しているでしょう。僕は待ってるのでがんばって作ってください。
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2008 年 4 月 8 日
撃ちこめ!
2008 年 4 月 1 日
製作再開
Galshell2の製作を再開しました。とりあえず、夏コミまでには完成しません。
Galshell2は夜光蛾4以前に作っていたため古くてしょぼい処理をしてる部分が多くそれを直すのはかなりの手間で泣けてきます。
夜光蛾4のシステムで1から作り直したほうが早そうなものの、ボスのプログラムが相当ややこしいことになっているのでこれをもう一度作り直すのは拷問っぽいです。
基本システムはギャラクシィヒーローに近い感じに変更しようと思います。さすがにあのままだとシューティングとしては破綻しまくってしまうので、無敵時間の上限を1秒くらいにする予定です。張り付き撃ち込みを重視したものにしたいです。
ストーリーもいい感じに中二病のものが思い浮かんだので、ニヤニヤしつつ期待してほしい!
中二病シナリオはきめえ! と思う方もいよう。しかし、ああいうのはバカにされがちだけど物語には必要なものではないかと思う! 最強設定の痛いキャラに作者が自己投影すると「うわぁ……」となるのであって、あくまでお話を割り切ってキャラをコマのように考えれば中二設定というのは大きな力を発揮すると思うのである。
ところでDesktopTowerDefenceですが、あれから何度かプレイしたもののNoSellパーフェクトは無理でした……。マグレだったのかな……。なんとか安定した方法を見つけ動画を撮りたいところです。
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2008 年 1 月 11 日
垂れるのは下痢便だけにしとけ!!
2008 年 1 月 9 日
次回作
先日STGは当分作らないと言ったわけですが、Galshell2とかいうのを作りかけで放置していたのを思い出したであれをなんとか完成させねばと思いました。このオレ坂葉晴雄はなにが嫌いかって、やりかけたものを途中で放置するのが嫌い。中途半端なのが嫌なのではなく、つぎこんだ時間と労力が無駄になるのが嫌なのである。
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2007 年 7 月 13 日
夜光蛾4体験版
夜光蛾4の体験版をアップしました。
http://artesneit.halfmoon.jp/fortuna/yakouga4/
シューティングをやりこんでる人には「ふざけてんのか!」というくらい簡単だと思いますが、たまにはこういうのもいいだろう……。目指すところは、アーケードシューティングを1コインクリアしたことない人でも(例えばオレ)、ほぼ確実にクリアでき、自分なりのハイスコアに挑戦できるゲームである。
そんなわけで、コンティニューも難易度選択も無しのゲームにするつもりでした。しかし、難易度選択がないと「不親切」「手抜き」と思われてしまうのが昨今の風潮。というわけで、「かんたん」モードはオートボムということにしました。
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2006 年 11 月 9 日
続編のストーリー
続編もののゲームのストーリーで悩むことがある。
たとえば格闘ゲームの場合「なんとか武術大会」という設定が多く、各キャラごとにラスボスに勝ったというエンディングが用意してある。
しかし、続編を作る場合、前大会優勝キャラが誰なのかという問題が出てくる。
それを明言しないゲームもあるし、続編で強制的に前作の優勝者を決めてしまう場合もある。
強制的に決めてしまうと、それじゃあ他のキャラのエンディングはなんだったのか?ということになる。
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2006 年 11 月 4 日
Galshell2 製作状況
二面の中ボスができた。
予定していたよりもサイズがでかくなってしまった。複数のパーツでできている敵は、動いたときの大きさがわかりにくくてこまる。
まぁ迫力あっていいか。
二面の空中キャラはできているので、次は地上キャラだ。
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2006 年 10 月 14 日
Galshell2製作状況
galshell2の製作がだいぶ進み、1面道中がほぼできあがりました。現状ではちょっと難しいかな。
2面までできたら一旦公開してみようと思います。
そして、Galshell2の2面までバージョンを公開したらば、製作を一時中断し同人用のゲーム製作に取り掛かります。
Galshell2は初心者お断りの感じにして(といってもとっつきが悪いだけで少しやりこめばクリアは余裕だと思う)、同人用は三歳児でもクリアできる感じにするつもりです。
それだけだと熟練者にはつまらんので、テクニカルにプレイすれば難しく、クリアだけなら簡単にというのが理想です。
マニアでなくとも点稼ぎしたくなる仕掛けをなんとか考え出したいところです。
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