コンフィグのエキストラのところにプレイタイムが表示されていて、昨日の終了時点で15:00ほどでした。
たしか真魂斗羅も15時間ほどでクリアしたような。でもShinobiのほうが長い時間やってるような気がします。
真魂斗羅は、いかに正確に操作するかが重要なゲームでした。難所のコツを紙に書き出し、その都度ポーズをかけてパッド入力を確認していけば、ゲームの下手さをある程度はカバーできました。難しくはあるものの、難所を越えるのにかかる時間はけっこう少ないわけです。
そして、1面から通しでプレイすることが前提のゲームのため、難所で苦戦する時間よりも慣れた場面をプレイする時間のほうが多くなります。そのため、あまり長時間プレイしたという気分にならないのだと思います。
Shinobiは1つのエリア・ボスに5~10分かかり、それを何度も何度もやりなおしちまちま進んでいくので、ある意味RPGの経験値稼ぎでもしているかのような時間のかかりかたです。しかもこの経験値稼ぎはプレイヤー自身の経験値稼ぎなので、いくら時間をかけてもレベルがあがるという保証がない。だらだらプレイしていたら時間の無駄にしかならない。
こういう仕組み自体は悪くないものの、Shinobiでの「死亡→やりなおし」はものすごいストレスが溜まるため上達して嬉しいというより苦行をひとつこなしたという印象になってしまいます。いやもちろんこれは個人的な感想ですが。
4面あたりで空中連撃ができるようになったのはいい感じの上達の仕方だったんだけどなぁ。5~8面の落下死はどうにも納得いかないです。
今最初からやり直せば意外にすんなり進めて上達を感じるんだろうけど、5面や8面をプレイして「上達した!面白い!」と感じるかは疑問だ。
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2008 年 7 月 18 日
PS2 忍Shinobi その6
2008 年 7 月 17 日
PS2 忍Shinobi その5
ラスボス、ヒルコ……
ちょっと尋常じゃない強さです。これはありえない
まず、前哨戦が鬱陶しい。ワープするヒルコを7回斬らないと体力ゲージが現れず、ダメージを与えられないのですよ。
このステージは真上から見ると巨大な凸の字型のフィールドになっています。凸の底面部分には壁がありますが、その他は落下死ポイントです。そして、凸の出っ張り部分の左右、足場がないところにヒルコがワープすることがあります。
これがうざい。ジャンプ攻撃が当たるものの、失敗すれば落下です。ロックダッシュすると、こちらが攻撃する前にワープして逃げることがあるので危険です。しばらく時間がたてば移動するけど、たまにずっとその場に居座ることもあります。こうなるとスラッシュゲージはどんどん減少し気づけば体力も減っている。ただ、ヒルコへの攻撃の三回目と七回目が当たると体力&スラッシュゲージが回復するので、時間切れになることはたぶんないでしょう。鬱陶しいだけ。
前哨戦のヒルコの攻撃は、イナズマ、氷、火炎、ワイドショットの4種類です。
イナズマと氷は走り回れば避けられます。当たると一定時間動けません。
火炎は巨大な火球がゆっくり飛んできて当たると大ダメージです。ステルスダッシュすればそこを狙って爆発するので、あまり怖くないです。
ワイドショットはジャンプすれば避けられます。当たってもたいしたことない。これがいちばんしょぼい。
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2008 年 7 月 16 日
PS2 忍Shinobi その4
激ムズアクションのShinobiも、いよいよクライマックスに迫ってきましたよ。
7-Aは最初の場面でかなり苦戦しましたが、敵を無視できることに気づきました。無視しまくれます。
相変わらず同じような背景が続きます。池のところはけっこういいものの、これもそっくりな場面が登場し萎えます。そして山道ばかりが続くところはこれまたワクワク感がない。相当納期に追われてたんだろうか。
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2008 年 7 月 13 日
PS2 忍Shinobi その3
5-Aは洪水に飲まれたビル街です。
洪水のグラフィックはなかなかいい感じ。時間とともに水量が変わったりもする。が、もうなんというか相変わらず背景パターンが少ない。悲しいほど同じような背景が続く。
そして落ちる。落ちまくる。溶岩に落ちてもダメージ少しで済んだのに、濁流に足を取られたらその瞬間死亡。なんか納得いかないものを感じる。
というか、落下一発死を多用して「難易度が高いゲーム」というのはなんか間違っているのではないか。そりゃ、落下一発死はたしかに緊張感が出ていいよ。しかしそればかりってのはどうなんだろう。足場の悪いところにいやらしい敵を配置させ、壁歩きの操作性を悪くしておいて「歯ごたえのあるゲーム」というのはいくらなんでも安易過ぎないか。どうもこのゲームは難易度の高さを勘違いしてるように感じる。悪いゲームじゃないと思うんだが、安易な考えや手抜き部分を「高難易度の、ゆとりお断りゲームです! 硬派ゲームです!」でごまかしてるように思う。
システムはかなり考えて作りこんであるのに、マップデザインと敵配置は素人臭いというか。不満の多い壁歩きも、もうちょいマップがましならそれほど変に思わないかもしれない。(でも角で落ちるのとカメラはなんとかしてほしい)
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2008 年 7 月 12 日
PS2 忍Shinobi その2
NORMAL4-Aが難しくてEASYでやりなおしたもののやっぱりEASYじゃ練習にならないと思いNORMALで再プレイ。
1-Bのボスにまたもや苦戦したけど、なんとか再び4-Aまで来ることが出来ました。
空中連撃はちょっとだけできるようになりました。
この面もマップを作りながら進みました。でも一本道なのでマップの意味がなかった……。しかし相変わらず似たような背景ばかりで逆走に泣かされました。
逆走対策のためか、ある程度戻ると行き止まりの結界ができるからいいものの、それでも時間が厳しいこのゲームでは逆走はイライラします。
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2008 年 7 月 10 日
PS2 忍Shinobi
shinobiを買いました。続編のkunoichiとあわせて1000円で買えました。
なんとか4面まで進みましたが、ちょっと難しすぎるのではないか。
とりあえずシステムの説明。
このゲームでは敵は一定量の群れで出るようになっています。
・体力をゼロにしても敵はすぐに消滅せず斬られたポーズで4秒間画面に残る。
・4秒たつと死に、死体は消える。
・この4秒内に別の敵を倒すとまた4秒間斬られポーズで静止する。(4秒加算ではなく、倒した時点からあらたに4秒)
こうして一群の敵を全滅させると、静止状態だった敵がいっぺんに死ぬデモが入ります。これがなかなかかっこいい。(敵群れが三体以下の時はデモは入らない)
また、ステージ2以降は主人公の刀がパワーアップし、連続で敵を倒すと攻撃力がどんどん上がっていきます。最強状態になるとボスも一撃で倒せるようになります。
これがゲームの売りである「殺陣」システム。
しかしこのパワーアップした刀にはエネルギー(魄)が必要で、それが切れると主人公の体力が減ります。魄の量は「スラッシュゲージ」で表されます。敵を倒すと魄が回収できますが、一体ずつ倒しているとあまり回復しません。殺陣を決めると全快します。
この魄の消費がかなり早いので、少数の敵はできる限り無視し要所要所で殺陣を決めていかないと、すぐに時間切れで体力が減っていってしまいます。
これはゲーム進行にスピード感を出す一方、激しく取っ付きを悪くしています。マップのいろんなところをじっくり探索することもできず、個人的にはあまりいい効果を出していないと思いました。まぁそのマップ自体がかなり手抜き臭いんで探索するまでもないんですが……。
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