ラスボス、ヒルコ……
ちょっと尋常じゃない強さです。これはありえない
まず、前哨戦が鬱陶しい。ワープするヒルコを7回斬らないと体力ゲージが現れず、ダメージを与えられないのですよ。
このステージは真上から見ると巨大な凸の字型のフィールドになっています。凸の底面部分には壁がありますが、その他は落下死ポイントです。そして、凸の出っ張り部分の左右、足場がないところにヒルコがワープすることがあります。
これがうざい。ジャンプ攻撃が当たるものの、失敗すれば落下です。ロックダッシュすると、こちらが攻撃する前にワープして逃げることがあるので危険です。しばらく時間がたてば移動するけど、たまにずっとその場に居座ることもあります。こうなるとスラッシュゲージはどんどん減少し気づけば体力も減っている。ただ、ヒルコへの攻撃の三回目と七回目が当たると体力&スラッシュゲージが回復するので、時間切れになることはたぶんないでしょう。鬱陶しいだけ。
前哨戦のヒルコの攻撃は、イナズマ、氷、火炎、ワイドショットの4種類です。
イナズマと氷は走り回れば避けられます。当たると一定時間動けません。
火炎は巨大な火球がゆっくり飛んできて当たると大ダメージです。ステルスダッシュすればそこを狙って爆発するので、あまり怖くないです。
ワイドショットはジャンプすれば避けられます。当たってもたいしたことない。これがいちばんしょぼい。
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2008 年 7 月 17 日
PS2 忍Shinobi その5
2008 年 7 月 16 日
PS2 忍Shinobi その4
激ムズアクションのShinobiも、いよいよクライマックスに迫ってきましたよ。
7-Aは最初の場面でかなり苦戦しましたが、敵を無視できることに気づきました。無視しまくれます。
相変わらず同じような背景が続きます。池のところはけっこういいものの、これもそっくりな場面が登場し萎えます。そして山道ばかりが続くところはこれまたワクワク感がない。相当納期に追われてたんだろうか。
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2008 年 7 月 13 日
PS2 忍Shinobi その3
5-Aは洪水に飲まれたビル街です。
洪水のグラフィックはなかなかいい感じ。時間とともに水量が変わったりもする。が、もうなんというか相変わらず背景パターンが少ない。悲しいほど同じような背景が続く。
そして落ちる。落ちまくる。溶岩に落ちてもダメージ少しで済んだのに、濁流に足を取られたらその瞬間死亡。なんか納得いかないものを感じる。
というか、落下一発死を多用して「難易度が高いゲーム」というのはなんか間違っているのではないか。そりゃ、落下一発死はたしかに緊張感が出ていいよ。しかしそればかりってのはどうなんだろう。足場の悪いところにいやらしい敵を配置させ、壁歩きの操作性を悪くしておいて「歯ごたえのあるゲーム」というのはいくらなんでも安易過ぎないか。どうもこのゲームは難易度の高さを勘違いしてるように感じる。悪いゲームじゃないと思うんだが、安易な考えや手抜き部分を「高難易度の、ゆとりお断りゲームです! 硬派ゲームです!」でごまかしてるように思う。
システムはかなり考えて作りこんであるのに、マップデザインと敵配置は素人臭いというか。不満の多い壁歩きも、もうちょいマップがましならそれほど変に思わないかもしれない。(でも角で落ちるのとカメラはなんとかしてほしい)
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2008 年 7 月 12 日
PS2 忍Shinobi その2
NORMAL4-Aが難しくてEASYでやりなおしたもののやっぱりEASYじゃ練習にならないと思いNORMALで再プレイ。
1-Bのボスにまたもや苦戦したけど、なんとか再び4-Aまで来ることが出来ました。
空中連撃はちょっとだけできるようになりました。
この面もマップを作りながら進みました。でも一本道なのでマップの意味がなかった……。しかし相変わらず似たような背景ばかりで逆走に泣かされました。
逆走対策のためか、ある程度戻ると行き止まりの結界ができるからいいものの、それでも時間が厳しいこのゲームでは逆走はイライラします。
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2008 年 7 月 10 日
PS2 忍Shinobi
shinobiを買いました。続編のkunoichiとあわせて1000円で買えました。
なんとか4面まで進みましたが、ちょっと難しすぎるのではないか。
とりあえずシステムの説明。
このゲームでは敵は一定量の群れで出るようになっています。
・体力をゼロにしても敵はすぐに消滅せず斬られたポーズで4秒間画面に残る。
・4秒たつと死に、死体は消える。
・この4秒内に別の敵を倒すとまた4秒間斬られポーズで静止する。(4秒加算ではなく、倒した時点からあらたに4秒)
こうして一群の敵を全滅させると、静止状態だった敵がいっぺんに死ぬデモが入ります。これがなかなかかっこいい。(敵群れが三体以下の時はデモは入らない)
また、ステージ2以降は主人公の刀がパワーアップし、連続で敵を倒すと攻撃力がどんどん上がっていきます。最強状態になるとボスも一撃で倒せるようになります。
これがゲームの売りである「殺陣」システム。
しかしこのパワーアップした刀にはエネルギー(魄)が必要で、それが切れると主人公の体力が減ります。魄の量は「スラッシュゲージ」で表されます。敵を倒すと魄が回収できますが、一体ずつ倒しているとあまり回復しません。殺陣を決めると全快します。
この魄の消費がかなり早いので、少数の敵はできる限り無視し要所要所で殺陣を決めていかないと、すぐに時間切れで体力が減っていってしまいます。
これはゲーム進行にスピード感を出す一方、激しく取っ付きを悪くしています。マップのいろんなところをじっくり探索することもできず、個人的にはあまりいい効果を出していないと思いました。まぁそのマップ自体がかなり手抜き臭いんで探索するまでもないんですが……。
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2008 年 6 月 24 日
「やりこみ」についてと、ネオコントラ
やりこみについては下のほうに書いてあります。
●ネオコントラ
ネオコントラ買いました。
ゲームのほうはいいとして、あいかわらず撃破率が余計だなぁと思いました。
撃破率が低いと先の面が遊べないのを「やりこみ要素」というのは良くないのではと思います。
難易度自体は真魂斗羅よりも大幅に下がっているためAランククリア(D装備だけど)は簡単だったものの、撃破率を気にしながらのプレイがかなり面倒くさいため再プレイしたいという気がおきないです。
製作者側としては長く遊んでもらうために撃破率をつけたんだろうけど、全く逆の効果になってる。タイムアタックができないのは本当に惜しいと思う。
装備の違いで難易度をわける試みはいいと思います。だけどやっぱり撃破率がめんどくさくて他の装備でクリアしてみようという気が起きない。
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2008 年 6 月 12 日
真魂斗羅とコミケ
真魂斗羅Aランククリアしました。
しかしこれはかなりガッカリだったと言わねばならない……。
難易度については、これはもうこういうものだとしておきましょう。
しかしランス戦以降のあからさまな手抜きは心底ガッカリでした。まるで1~5面前半とは別のスタッフが作ったかのようでした。
ランス以降でそれなりに良かったと思えるのは、ヘリロボットとギャバくらいだろうか。これ以外は手抜き丸出しの背景の前で地味な中型キャラと延々と戦うだけでした。しかもボス戦とボス戦の間は流れも演出もまったく関係なく、画面がフラッシュして唐突にワープするだけでした。驚愕の低クォリティです。
1~4面がよくできているだけに、しょぼさが際立っていました。当時ファンはこんなので納得したんだろうか。ざっと検索してみた感じでは評判はよかったようだけど……。
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コミケは受かりました。そのうち詳しい情報をサイトのほうで発表しようと思います。
参考になったらクリック!!
2008 年 6 月 8 日
ゲームをやりまくった!
最近はとてつもない勢いでゲームをやりまくっています。
クリアしたゲームは、グラディウスV、遊星からの物体X epispde 2、メタルギアソリッド2、メタルギアソリッド3で、プレイ中のものは真魂斗羅、天外魔境2です。
クリアしたものについては長々と感想を書いたんですが、3年も4年も前のゲームの感想をいまさらアップしても意味ないような気もする。
なので簡単に書いておきます。
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